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發(fā)布時(shí)間:2012-12-24 14:35 來(lái)源:多玩 作者:佚名
開(kāi)篇之前,我們需要來(lái)重溫下膾炙人口的木桶理論:一個(gè)木桶的盛水量,是由其中最短的一塊桶板來(lái)決定。
如果我們將FPS游戲看做是一個(gè)木桶,那么這個(gè)木桶的三塊最大桶板就是它的三大經(jīng)典元素:槍械、操控手感和地圖。但12月21日進(jìn)行風(fēng)暴測(cè)試的國(guó)產(chǎn)FPS網(wǎng)游《終極火力》(以下簡(jiǎn)稱EF)卻爆出猛料,稱國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的FPS網(wǎng)游超過(guò)八成均在欺騙玩家,因?yàn)椤皹屝?手感”兩者組合而成的彈道反饋在過(guò)往的FPS游戲中的專業(yè)程度低得令人無(wú)地自容。
EF稱沒(méi)有彈道精準(zhǔn)系統(tǒng)的FPS都不是FPS
EF稱:彈道不行的FPS都是在忽悠人?
EF認(rèn)為:FPS游戲的終極價(jià)值,也就是最爽的玩家體驗(yàn),其實(shí)來(lái)自槍械與手感的完美結(jié)合上,這這兩者在專業(yè)層面上都被稱為“彈道反饋”,一般就稱之為“彈道”。而彈道包含的意義有兩個(gè),一是彈道的精準(zhǔn),這決定了你的槍械實(shí)際瞄準(zhǔn)后子彈射出的線路與現(xiàn)實(shí)中的真槍實(shí)彈的軌跡吻合;二是力反饋,通過(guò)模擬物理反饋通過(guò)屏幕畫面響應(yīng)、人物持槍射擊后的動(dòng)作響應(yīng),或者是帶有震動(dòng)系統(tǒng)提供力反饋。這兩者的融合才可能產(chǎn)生最爽的FPS體驗(yàn)。
彈道是否與玩家的FPS游戲體驗(yàn)密切相關(guān)?
如果將上述元素進(jìn)行拆解,那么FPS游戲的第一個(gè)核心元素就是游戲中的各類槍械。玩過(guò)FPS的都知道,菜鳥(niǎo)選槍求趁手,老鳥(niǎo)選槍求順手,其實(shí)都指的是玩家到底習(xí)慣用什么槍能玩得爽。由于FPS里的槍械在現(xiàn)實(shí)中都是真實(shí)存在的,因此槍械的型號(hào)、配置除了在外觀要保持與時(shí)俱進(jìn)外,使用時(shí)的手感、殺傷力數(shù)值、力反饋都是需要及時(shí)調(diào)整。
如果上面說(shuō)的沒(méi)做好會(huì)怎樣?就會(huì)出現(xiàn)某槍根本不可能在某距離一槍爆頭的,你偏給人爆了。某槍需要3槍擊中某部位才能徹底讓人掛掉的,你偏一槍就給打死了。這就是俗稱的:坑爹!
傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為:FPS做好三大經(jīng)典元素可稱霸
彈道的說(shuō)法在國(guó)內(nèi)眾多FPS游戲中并不是沒(méi)有被提及,但是被提到如此高度的還是第一次。姑且不論這樣的提法究竟對(duì)還是不對(duì),讓我們來(lái)回顧一下好的FPS所具備的三大要素槍械、手感、地圖做好了之后,是否就能如同傳統(tǒng)的觀點(diǎn)所認(rèn)為的那樣,足以稱霸市場(chǎng)了。
我們所看到的FPS沿革,其實(shí)是從20世紀(jì)90年代名氣開(kāi)始。它經(jīng)過(guò)了早起的DOOM為首的一大批系列游戲培訓(xùn)之后,到《半條命》時(shí)代出現(xiàn)了分化。一是HL直接走向了高端精品FPS游戲的道路,而是它的MOD版本衍生成了CS這樣一款純粹以對(duì)戰(zhàn)為主的獨(dú)立版本。而CS1.6被奉為經(jīng)典中的經(jīng)典。后來(lái)的CF、CSOL基本上都是在CS1.6版本上網(wǎng)絡(luò)化而來(lái)。
曾經(jīng)不少FPS游戲也曾就彈道專門提出過(guò),但未做主打
不過(guò)也許有人要提出反對(duì)意見(jiàn)了:某某游戲出了商城,它成功了;某某游戲出了變態(tài)版本,它也成功了;甚至某某游戲不過(guò)就是抄了前者的商城和變態(tài)版本,它也成功了。
我們承認(rèn)這個(gè)世界存在著一個(gè)BUG般的理論,叫做“中國(guó)理論”;這個(gè)世界還存在著一個(gè)絕對(duì)逆天的模式,叫做“中國(guó)模式”。然后CS對(duì)后來(lái)FPS網(wǎng)游的影響就如同阿西莫夫的機(jī)器人三大定律一樣牢不可破。槍械、手感和地圖三大元素幾乎成了對(duì)戰(zhàn)類FPS的終極準(zhǔn)則。
那么問(wèn)題是:槍械與手感能否演變組合成EF說(shuō)的“彈道”?
彈道究竟是回歸經(jīng)典,還是故意炒作“專業(yè)”
彈道是否成立,其實(shí)就是如同廣大玩家在質(zhì)疑的,你說(shuō)真回歸經(jīng)典提升品質(zhì)還是拿著“專業(yè)”在故意炒作。
界定這個(gè)問(wèn)題倒沒(méi)那么難。首先EF是一款商業(yè)化的游戲,它不是當(dāng)年的泥巴,也不是隨著紅白游戲機(jī)配送的卡帶游戲。它是根植于11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)下的游戲,采用的還是很前衛(wèi)的云技術(shù)。商業(yè)運(yùn)作的游戲就需要宣傳炒作。所以彈道精準(zhǔn)必然是炒作,還是很專業(yè)的炒作。
和CF一樣,大部分FPS游戲本身并沒(méi)有獨(dú)立彈道系統(tǒng)
不過(guò)我們認(rèn)為,這樣的炒作總還是有益的。它面向的是游戲的玩法,玩家的體驗(yàn),以及敢得罪下同類游戲來(lái)批判下目前這些游戲做得不足之處。最近一直有不少玩家抱怨FPS游戲的更新發(fā)展正在脫離FPS本來(lái)應(yīng)有的精髓玩法,搞副本,走生化模式,各種MMO化的東西加入FPS游戲,讓大量FPS游戲已不再具有純粹而經(jīng)典的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
彈道這東東,我們不是專家,還無(wú)法評(píng)論它的是非功過(guò),可至少它讓我們對(duì)FPS的關(guān)注回到了最純粹而經(jīng)典的層面上。沒(méi)彈道不一定就不是FPS,但是有了太多FPS之外的元素充斥的FPS,是否還是FPS呢?
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