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發(fā)布時(shí)間:2013-01-09 19:30 來(lái)源:新浪游戲 作者:佚名
近日,Ironclad Games游戲工作室宣布,正在開(kāi)發(fā)中的MOBA網(wǎng)游《黑暗時(shí)代的原罪OL》(Sins of a Dark Age)中會(huì)加入任務(wù)功能,也就是說(shuō),這款MOBA網(wǎng)游中的任務(wù)會(huì)改變游戲中的規(guī)則,同時(shí)為雙方展開(kāi)戰(zhàn)爭(zhēng)提供了全新的機(jī)遇。而這家公司同時(shí)還希望,通過(guò)這一特色內(nèi)容能將游戲提高到全新的戰(zhàn)略層面,以利于玩家適應(yīng)不斷改變的環(huán)境,并且更好的利用這些任務(wù)所帶來(lái)的各種機(jī)會(huì)。
Ironclad Games游戲工作室聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Blair Fraser接受了國(guó)外媒體的采訪,他對(duì)記者所提問(wèn)的一些有關(guān)于該任務(wù)系統(tǒng)的問(wèn)題進(jìn)行了解答。
《黑暗時(shí)代的原罪OL》游戲截圖
記者:請(qǐng)問(wèn)玩家完成任務(wù)后會(huì)獲得何種獎(jiǎng)勵(lì),該系統(tǒng)又會(huì)如何影響整個(gè)游戲?
Blair Fraser:我們又將其稱(chēng)之為王國(guó)任務(wù)系統(tǒng),這可以說(shuō)是《黑暗時(shí)代的原罪OL》這款游戲?yàn)镸OBA類(lèi)游戲所帶來(lái)的一大創(chuàng)新。它從許多重要方面改變了游戲模式。我們希望看到更多的團(tuán)隊(duì)沖突、更多的團(tuán)隊(duì)合作、更少的重復(fù)操作、更多的心理上的較量、更加適應(yīng)不斷變化的占據(jù)、更多戰(zhàn)略機(jī)遇、一個(gè)更為“鮮活”的世界,以及更多經(jīng)典、值得回憶的瞬間。
總之,玩家想要做任務(wù)就得喚醒游戲內(nèi)的任務(wù)管理者,他能夠決定什么時(shí)間給予玩家什么樣的任務(wù)。每個(gè)任務(wù)都會(huì)為游戲中帶來(lái)全新的內(nèi)容,并且任務(wù)的時(shí)長(zhǎng)不同,游戲規(guī)則也會(huì)發(fā)生不同的變化。如果玩家成功做完一個(gè)任務(wù),那么這一方陣營(yíng)的玩家就會(huì)獲得例如金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)等獎(jiǎng)勵(lì),但更多的時(shí)候,他們會(huì)獲得能夠影響戰(zhàn)局的臨時(shí)性獎(jiǎng)勵(lì),例如增益BUFF。
記者:這些任務(wù)是固定的嗎?在游戲開(kāi)始之前,玩家就能夠得知任務(wù)的內(nèi)容嗎?
Blair Fraser:我們?yōu)檫@款游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)了許多任務(wù),不過(guò)每場(chǎng)游戲中,玩家所能接到的只是其中的幾個(gè)。也就是說(shuō),任務(wù)是循環(huán)的。而玩家則會(huì)在游戲開(kāi)始之前,就能夠了解到他們即將在游戲中接到任務(wù)的相關(guān)信息。
《黑暗時(shí)代的原罪OL》游戲截圖
記者:《黑暗時(shí)代的原罪OL》為MOBA類(lèi)游戲帶來(lái)了怎樣的創(chuàng)新?
Blair Fraser:MOBA類(lèi)游戲依然處在初期發(fā)展階段,而我們則借鑒了其他類(lèi)別游戲的發(fā)展歷程,以幫助我們的游戲進(jìn)行創(chuàng)新。我們開(kāi)發(fā)出了全新金幣獲取機(jī)制以幫助隊(duì)伍內(nèi)因搶人頭所發(fā)生的爭(zhēng)執(zhí),我們對(duì)裝備欄進(jìn)行了拓展,還加入了信息回饋系統(tǒng)。我們還加入一些特殊物品,英雄特有裝備。我們對(duì)游戲視效進(jìn)行了強(qiáng)化,并加入智能施法功能等等。所有的這一切,加上我們獨(dú)特的任務(wù)系統(tǒng),我相信我們的游戲會(huì)與其他游戲有很大的不同。
《黑暗時(shí)代的原罪OL》游戲截圖
記者:你們是怎樣將任務(wù)系統(tǒng)結(jié)合到MOBA類(lèi)游戲中來(lái)的,又不破壞好勝的玩家們所期待的純以技能為主的游戲模式的呢?
Blair Fraser:這個(gè)問(wèn)題我們?cè)诔跏荚O(shè)計(jì)游戲內(nèi)任務(wù)系統(tǒng)時(shí)就已經(jīng)想到了,我們是用幾種方式來(lái)處理的。首先,任務(wù)管理者的首要職責(zé)是為玩家觸發(fā)公平的任務(wù)。任務(wù)面向游戲內(nèi)的雙方,它不會(huì)自動(dòng)觸發(fā)。第二,任務(wù)系統(tǒng)只會(huì)給予玩家臨時(shí)性的獎(jiǎng)勵(lì),并不是永久性的。第三,任務(wù)是循環(huán)的,玩家能提前了解他們會(huì)接到什么樣的任務(wù),并且圍繞該任務(wù)制定戰(zhàn)術(shù)。第四,我相信能夠適應(yīng)不斷變換的環(huán)境才是一個(gè)團(tuán)隊(duì)所應(yīng)該追求的能力,玩家值得不斷為之練習(xí)、計(jì)劃、鉆研。
最后,我們認(rèn)為玩一些需要耗費(fèi)心智的游戲都是需要一些技巧的,而我們的任務(wù)系統(tǒng)則將游戲中的心智元素,升華到了戰(zhàn)略的層次。撲克類(lèi)游戲就是耗費(fèi)心智類(lèi)游戲的最好范例。我們的游戲借鑒了這些元素,這樣一些好的玩家就能更好的利用它們,來(lái)?yè)魯∑渌婕摇?
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