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發(fā)布時(shí)間:2013-01-28 11:09 來源:百度貼吧 作者:瘋o貓 編輯:wxzz
背景介紹
收起這是一篇來自鬼泣資深玩家的分析文,各路來自媒體的評(píng)論相信我們已經(jīng)看過很多了,那么在系列粉絲的眼里新鬼泣究竟如何呢?Ninja Theory為新鬼泣所帶來的快餐式游戲究竟成功和失敗在哪里呢?就讓我們來一探究竟。
卡普空是最先西化的日本游戲廠商, 也是最先迷失在這片汪洋海域中的獨(dú)木舟。相比次時(shí)代最初幾年的春風(fēng)得意,先在卡社的狀況則是難以在其原有風(fēng)格和市場之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。以《生化危機(jī):浣熊市行動(dòng)》為代表的一系列外包計(jì)劃的慘淡收?qǐng)?,給曾經(jīng)是躊躇滿志進(jìn)軍歐美市場的卡普空狠狠的破了一盆涼水。如今隨著又是一款外傳性質(zhì)的外包作品——《DmC:Devil May Cry》的發(fā)售,卡普空對(duì)于未來游戲卡發(fā)方向的定位又將接受一次玩家的評(píng)判。就目前的媒體反向來看,《DmC》的表現(xiàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過于它的那些外包前輩們。同時(shí)也給了兩年多來一直被玩家炮轟的制作室Ninja Theory很多信心。
用了兩個(gè)晚上草草通關(guān)了Nephilim難度。本來是不想說什么的,的在玩的時(shí)候不知不覺有了很多感想,畢竟鬼泣是上時(shí)代很我心中的一個(gè)經(jīng)典的回憶。于是就打算寫一篇糅合這評(píng)論和個(gè)人感受的文章。
卡普空在兩年前公布由Ninja Theory來開發(fā)這款具有顛覆意義的鬼泣新作,使其成為了低風(fēng)險(xiǎn)探索歐美市場的眾多外包開發(fā)計(jì)劃中的一員。至于為什么選擇Ninja Theory應(yīng)該是因?yàn)槠鋵?duì)動(dòng)作游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這次的合作對(duì)于卡普空來說仍然是一次嘗試性質(zhì)的探索,得失不可預(yù)料。但對(duì)于Ninja Theory來說卻是一次不可多得的良機(jī),因?yàn)椴徽搹哪膫€(gè)方面來看,Ninja Theory都會(huì)從這次合作中受益。首先,Ninja Theory雖然也是次時(shí)代新起的制作室之一,但因?yàn)槠浔憩F(xiàn)平平,在眾多制作室中一直處于一種不上不下的水平:既沒有混到破產(chǎn)倒閉,也沒有什么特別讓人關(guān)注的作品。不但這次接受的項(xiàng)目被冠以了鬼泣的大名,同時(shí)又能得到卡普空的一些技術(shù)支援,對(duì)Ninja Theory來說是難得的獲得關(guān)注和增長經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。所以這次的鬼泣并不是意義上的卡普空游戲,而是原汁原味的Ninja Theory的游戲。
就個(gè)人的感受來說,《DmC》應(yīng)該是Ninja Theory開發(fā)的最好的游戲,但卻并不是一個(gè)優(yōu)秀的“鬼泣”。不論這是否是卡社本身的用意,在《DmC》這款游戲上面玩家感受不到以往鬼泣的那種日式風(fēng)格細(xì)膩,取而代之的是歐美風(fēng)格的粗獷。相比技術(shù)這更是一種游戲開發(fā)方向的問題。評(píng)價(jià)這樣一款游戲總不是那么容易,一方面這一個(gè)外包制作的外傳,自然不能用正統(tǒng)續(xù)作的標(biāo)準(zhǔn)來要求,一方面它又被冠以鬼泣之名,被卡普空重點(diǎn)宣傳。不如就以一個(gè)正常玩家的角度來看待它,也許能有一些比較客觀的評(píng)價(jià)吧。
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