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發(fā)布時(shí)間:2013-03-18 11:02 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:菜小花 編輯:豆油王
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作者:菜小花
我們知道電影會(huì)利用簡(jiǎn)短的預(yù)告片和華麗的大幅海報(bào)去吸引影迷。新書和新的音樂(lè)專輯上市后也要依靠精美的封面包裝去吸引陌生的讀者。同樣對(duì)于大多數(shù)玩家選擇游戲時(shí)來(lái)講,游戲畫面的表現(xiàn)力絕對(duì)是玩家是否進(jìn)行游戲的第一道門檻,這也是廠商們推出某產(chǎn)品時(shí)要大肆宣傳畫面的原因。而事實(shí)上,畫面的優(yōu)劣好壞,也在很大程度上代表了游戲的品質(zhì)。其中在當(dāng)今游戲界占據(jù)霸主地位的FPS更是游戲畫面革新的標(biāo)桿,下面我們從1992年游戲界第一部FPS談起,看看歷經(jīng)20年的發(fā)展,第一人稱射擊游戲的畫面究竟進(jìn)步到了何種驚人的地步!
第一部分:(青銅時(shí)代三部曲)
1.德軍總部 3d
1992(id Software)
1992年5月5日是個(gè)游戲玩家值得銘記的日子,在游戲界素有 “FPS教父”之稱的John Carmack和John Romero,兩人合作基于DOS系統(tǒng)下開(kāi)發(fā)的《德軍總部3D》,成就了如今PC平臺(tái)上最火爆的一類游戲——第一人稱射擊類游戲(First-Person Shooter Game)。
雖然《德軍總部3D》是一款徹頭徹尾的偽3D作品,但并不妨礙其成為FPS史上的里程碑作品?!兜萝娍偛?D》使用了光線投射計(jì)算方式。這個(gè)方式是以一條光線畫于每排像素來(lái)審查有沒(méi)有和墻壁相叉。然后以如此來(lái)決定每個(gè)圖形的深度。因此作為一款第一人稱射擊游戲,本作只能說(shuō)奠定了今后FPS的雛形。
畢竟,作為一款主角的槍支被固定在屏幕中間,只能左右移動(dòng)視角而無(wú)法仰視或者俯視,墻和墻之間只能有90度夾角的FPS來(lái)說(shuō),這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家們對(duì)真實(shí)的射擊臨場(chǎng)效果和慘烈的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍的渴求。不過(guò)考慮到當(dāng)時(shí)玩家們的硬件水準(zhǔn),這款現(xiàn)在看來(lái)慘不忍睹單就當(dāng)時(shí)而言華麗流暢的FPS瞬間俘獲了眾多玩家的芳心,同時(shí)卡馬克對(duì)游戲的優(yōu)化使得玩家可以在硬件很差的電腦上流暢的運(yùn)行《德軍總部3D》,也由此拉來(lái)了FPS成為當(dāng)今游戲界霸主地位的序幕。
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