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發(fā)布時間:2013-04-10 10:50 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
這篇前瞻的內(nèi)容來自PCGamer、Joystiq、Destructoid、Penny-Arcade Report四家媒體基于PAX現(xiàn)場試玩經(jīng)歷撰寫的Hands-on Preview(除引用發(fā)言之外不含任何通過翻譯的段落),部分卡牌信息基于玩家根據(jù)試玩版內(nèi)容整理而成的wikia,關于產(chǎn)品發(fā)布會的信息及部分圖片來自diablo.somepage.com的發(fā)布會現(xiàn)場記錄。在游戲開始測試到成品正式上線期間,暴雪會對游戲進行大量調(diào)整,文中所述內(nèi)容皆有可能發(fā)生變化。
魔獸英雄傳
根據(jù)曾經(jīng)的暴雪研發(fā)部門副總裁Patrick Wyatt(離職后參與創(chuàng)建ArenaNet)對《魔獸爭霸》開發(fā)過程的回憶,暴雪自《魔獸爭霸》初代起就打算加入“英雄”這一概念,當時因為設計和美術動畫方面的時間限制而作罷,《魔獸爭霸III》的誕生圓了這個夢——《爐石傳說》的副標題“魔獸英雄傳”(Heroes of Warcraft)原本就是《魔獸爭霸III》最初的名字:當時未沿用《魔獸爭霸》標題的原因是這部作品最初的設計方向為與RTS傳統(tǒng)有別的“基于小隊的戰(zhàn)術游戲”,隨著研發(fā)團隊負責人在開發(fā)中途發(fā)生更換,這部作品最終走回了傳統(tǒng)RTS的方向,但“英雄”這一元素得到了繼承。
從《魔獸爭霸III》到《魔獸世界》,再到今日的《爐石傳說》,英雄一直在《魔獸爭霸》的世界中扮演著重要的角色:小到推動戰(zhàn)局的發(fā)展,大到改變世界的未來。在《爐石傳說》的卡牌戰(zhàn)場上,英雄仍然處于核心位置:玩家進入游戲之后要做的第一件事就是選擇自己的英雄:每位英雄對應一個職業(yè),每個職業(yè)都隨身攜帶一個《魔獸世界》玩家熟悉的技能——例如術士的職業(yè)技能是“生命分流”:以兩點生命值為代價額外抽取一張卡牌;法師則是消耗兩點魔法值拍出一顆大火球。獵人的奧術射擊和薩滿的圖騰也得到了保留……什么?你想要的是召喚米莎和連環(huán)閃電?這個嘛,請抽卡……
除了綁定具有代表性的職業(yè)技能之外,不同的英雄只能使用與自己職業(yè)相對應的卡牌:并非所有卡牌都受到職業(yè)的限制,但每個職業(yè)都會與特定的卡牌組合出可充分發(fā)揮特長的獨特戰(zhàn)術:不要指望用薩爾施放大火球,也不要期待加羅什會為部下療傷,他們在《爐石傳說》中所能發(fā)揮的本領與在《魔獸爭霸》和《魔獸世界》中并無本質(zhì)區(qū)別。
代表每個職業(yè)的英雄并不是都像由薩爾代表薩滿一樣毫無爭議性——比如能征善戰(zhàn)的瓦里安·烏瑞恩把他的兒子培養(yǎng)成的奶……呃,牧師??隙ㄓ胁簧偃藭X得血色修道院的大檢查官懷特邁恩都比小國王更有代表性吧?不過這也意味著游戲在英雄的選擇方面會有相當大的發(fā)展空間:除了尚未登場的死亡騎士和武僧職業(yè)之外,現(xiàn)有職業(yè)可能還會有大批候補人選:畢竟《爐石傳說》的世界設定是無需考慮故事的時間線的,目前術士職業(yè)的代表英雄古爾丹早在《魔獸世界》時間線開始的多少年前就被做成了裝備,圣騎士光明使者烏瑟爾也早已命喪愛徒阿爾薩斯劍下,但這并不妨礙這些新舊時期的英雄歡聚一堂——我的意思是,戰(zhàn)個痛快……不過暴雪已經(jīng)把一些《魔獸爭霸》中的英雄做成了《爐石傳說》中的召喚生物(Minion),像是大法師安東尼達斯和格羅姆·地獄咆哮,他們就要在自己昔日的學徒(吉安娜)和親兒子(加羅什)的指揮下以炮灰的身份作戰(zhàn)了……
昔日暴風要塞中的男孩已經(jīng)成長為今日亭亭玉……我是說,儀表堂堂的牧師了
在選好英雄之后,玩家需要針對英雄的特點——同時也是自己的喜好來甄選牌組。如果這篇文章的讀者對卡牌游戲(card game)的認識還停留在撲克的程度的話……牌組(deck)是從玩家解鎖的牌庫中挑選出的30枚被帶入戰(zhàn)場的消耗品,同一張卡牌的攜帶上限是兩枚(傳說等級的卡牌僅限一枚),玩家在戰(zhàn)斗中得到所有的手牌都是從牌組中抽取的,盡管抽取順序是隨機的,但是在“手氣”好壞之外,玩家所抽到的一切:從安慰獎到特等獎的獎品全都是由自己指定的。針對初學者和懶得考慮太多的玩家,系統(tǒng)會提供建議并自動為英雄組建牌組——就像是懲戒騎用臉滾鍵盤也能打,不滾鍵盤也有不滾鍵盤的打法那樣,牌組的構成千變?nèi)f化,但萬變不離其宗:無論何種牌組,最終的目的都是一致的:戰(zhàn)勝對手。
吾輩何以為戰(zhàn)?
“搶在對手之前把手牌打光”的做法并不會讓你在《爐石傳說》中取得勝利,事實上,《爐石傳說》的取勝規(guī)則更簡單粗暴一些,和在奧格瑞瑪門口插旗沒有區(qū)別:扣光對手英雄的生命值。
和PK一樣,玩家可以通過多種方法做到這一點:例如獵人英雄雷克薩的奧術射擊可直截了當?shù)貙Ψ接⑿劭垩獌傻?,在場上的召喚生物可輸出傷害,玩家施放的法術可輸出傷害,此外還可通過裝備武器卡牌來讓英雄直接輸出傷害——并不是所有的英雄都像雷克薩或吉安娜那樣自帶傷害輸出技能,即便是加羅什這蠻子在手無寸鐵又無一技傍身的情況下也是人畜無害的,武器卡牌的意義在于消耗耐久度輸出傷害,當然耐久度耗盡之后就會損壞……
當然,你在這么做的同時別忘了你的對手也會對你做同樣的事:《爐石傳說》的牌局即是你死我活的死亡競賽。與同類卡牌的始祖《萬智牌》(Magic: The Gathering)相比,《爐石傳說》的特點在于最大限度地簡化了資源管理(resource management)理念和最大限度地強化了桌面卡牌戰(zhàn)斗的畫面表現(xiàn)。
從某種意義上來說,《爐石傳說》的對戰(zhàn)過程有些類似于《魔獸世界》中黑翼之巢副本經(jīng)典的小紅龍(瓦拉斯塔茲)之戰(zhàn)——在這場戰(zhàn)斗中,所有玩家都會被施加“紅龍精華”這個增益效果,持續(xù)獲得用不光的技能資源(魔法、能量、怒氣),因此只需考慮全力輸出。《爐石傳說》也是如此:玩家打牌(召喚生物、施放技能)所需的魔法值以水晶形式擺在畫面右下角(敵人的在右上角),節(jié)約是沒有意義的:水晶每回合都會補滿并且數(shù)量+1——節(jié)約即是浪費。這同時意味著無論血量高低,玩家的實力都會隨著戰(zhàn)局的發(fā)展而逐漸增強,強力卡牌將隨著戰(zhàn)局深入而逐步進入戰(zhàn)場,進一步加快決勝速度。此外,初期一視同仁,捉襟見肘的資源量又能防止秒殺現(xiàn)象。暴雪所許諾的“快節(jié)奏”戰(zhàn)斗即是以這一資源機制為基礎而實現(xiàn)的。
與系統(tǒng)所賦予的無堅不摧之力相對——《爐石傳說》的系統(tǒng)中并不存在無法撼動之物。這里不存在格擋、閃躲或是能減免傷害的抗性、韌性,無論是怎樣的攻擊,玩家都只有硬食——唯一的區(qū)別是由自己的英雄硬食還是由自己的炮灰硬食。
理論上說,所有的召喚生物——小到豺狼人、魚人和侏儒(侏儒:這是種族歧視!),大到死亡之翼本尊,都是擋在玩家英雄前面的炮灰,區(qū)別僅僅在于并不是所有的召喚生物都真的能“擋住”針對英雄的攻擊?!俺爸S”(taunt)是唯一能夠吸引火力的技能,只有自帶這一技能的兵種才能為玩家排憂解難,犧牲自己換取其他單位的安全。炮灰的作用不僅限于一時救急或拖延時間,配合適當?shù)穆殬I(yè)和技能,血肉亦能鑄成堅不可摧的城墻(圣騎士和牧師露出了詭異的笑容——光明使者烏瑟爾不是懲戒騎,安度因·烏瑞恩也不是暗牧……)。
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