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發(fā)布時(shí)間:2013-07-01 10:27 來源:3dm 作者:druiber 編輯:西門大郎
近日,我們獲知了許多《黑暗巫師》的技術(shù)細(xì)節(jié),它在E3索尼發(fā)布會(huì)上給人留下了深刻印象。我們將所有已知信息都?xì)w納成了一個(gè)列表,全部信息分別來自日本網(wǎng)站4Gamer,官方PS博客以及Quantic Dream的官方網(wǎng)站上的只言片語。
試玩版固有分辨率1080p,貼圖材質(zhì)也是1080p
E3上的幀數(shù)未經(jīng)優(yōu)化,,30到90fps之間波動(dòng)
試玩只利用了PS4的8G內(nèi)存中的4G
DualShock4可以用來移動(dòng)鏡頭位置并開啟光照效果(在攝影棚模式和電影模式中切換),全部都在1幀之內(nèi)完成
每個(gè)角色的多邊形都有將近100萬個(gè),貼圖大小在150M左右(此處有爭(zhēng)議,見附注)
皮膚材質(zhì)和面部模型全都來自參與項(xiàng)目的真人演員
巫師的扮演者是 David Gant,哥布林的扮演者是Carl Anthony Payne II,惡魔扮演者Christian Ericksen,導(dǎo)演David Gasman。
3D模型漩渦密度可以與電影特效CG相媲美
每個(gè)角色都有40個(gè)不同的渲染器
場(chǎng)景使用體積光照技術(shù),可以顯示出每一束光線
色彩分級(jí)和全局高動(dòng)態(tài)曝光還原真實(shí)生動(dòng)的色彩
所有粒子效果全都實(shí)時(shí)計(jì)算光影
邊緣昏暗效果,讓屏幕邊緣自然變暗
大多數(shù)主流特效,如鏡片閃光,真3D精神,動(dòng)態(tài)模糊全都根據(jù)光學(xué)模擬實(shí)時(shí)還原。還模擬了鏡頭扭曲等偏倚效果
由渲染引擎根據(jù)物理規(guī)則計(jì)算實(shí)時(shí)倒影效果
光源改變時(shí),濾鏡不變,但倒影會(huì)相應(yīng)改變。這種細(xì)節(jié)程度的技術(shù)目前只可能用于預(yù)先渲染制作出的CG動(dòng)畫
亞表面散射(SSS)技術(shù)用于模擬皮膚的光影。光纖穿透半透明材質(zhì)以后在其內(nèi)部發(fā)生不規(guī)則散射,最后重新回到表面。這一技術(shù)目前也只可能用于預(yù)先制作的CG動(dòng)畫。
亞表面散射用于哥布林的皮膚,蠟燭的蠟,魔杖上的水晶,最終效果明顯有差別
為了模擬眼球部分的濕潤(rùn)效果,圖像引擎讓眼球反射了周圍場(chǎng)景的鏡像
每只眼睛的角膜和瞳孔都有單獨(dú)的3D建模
每束頭發(fā)都單獨(dú)建模,不是貼在多邊形上的材質(zhì)
所有服裝,配件和毛發(fā)(包括巫師衣領(lǐng)上的羽毛)全都根據(jù)實(shí)際物理效果進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)計(jì)算,一切都和真的一樣
每個(gè)人類模型有380塊骨頭,面部180塊,軀干150塊,外骨骼50塊。這是《暴雨》的3倍,《超凡雙生》的2倍
動(dòng)作捕捉和面部捕捉工作室在Quantic Dream工作室內(nèi)部,采用64個(gè)攝像頭,面部80個(gè)標(biāo)記點(diǎn),身體60個(gè)標(biāo)記點(diǎn)
試玩版采用了PS3的開發(fā)流程,與《超凡雙生》一樣,因?yàn)楫?dāng)時(shí)PS4的開發(fā)工具包還沒問世
最后,我們還有一些疑問。PS官方博客上說每個(gè)角色的多邊形數(shù)量將近100萬,但我們?cè)贓3上得到的消息卻只有6-7萬。其他消息來源也和E3一致。當(dāng)然索尼官方博客應(yīng)該是最官方最權(quán)威的,不過這點(diǎn)疑議實(shí)在太大了。
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