逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2011-10-09 來源: 編輯:liuna
FE運營到今天,高級玩家最抱怨的是什么,新人,小白,不懂得如何戰(zhàn)場,拖了后腿。整體戰(zhàn)力下降,無法與對手抗衡。不該輸?shù)膱龃屋斄?。?yōu)勢的場次被反扳。但新人缺乏有效的指導,又從哪里去知道這些呢?所以,老人們有必要拿出時間和耐心,作出指導,只有這樣才能換來FE的提高,而不是通過不停的抱怨。
既然是淺析,本文盡量籠統(tǒng)地介紹戰(zhàn)場的原理和經(jīng)驗,本著最低成本的幫助新人了解FE。
[戰(zhàn)場的原理]
FE的戰(zhàn)場,就規(guī)則設計,是這樣的:
在一座戰(zhàn)場中,防守方城堡位置固定,水晶,地型固定。進攻方需要確定進攻的城堡位置。在這里有一定的限制,如與防守城堡的距離半徑作出限制,無法放在更近的距離。城堡為人為建立,只能放于宣戰(zhàn)者能達到的位置。同樣受到地型要求,無法放在水中等處。確定好城堡位置,進入宣戰(zhàn)準備階段,此時雙方陸續(xù)進人。直到開始。戰(zhàn)場的勝負在于將對方城堡耐久率先消耗光為勝利。而能夠?qū)Ψ匠潜ぴ斐蓚Φ臈l件有:方尖塔控制區(qū)的范圍,對對方人員的擊殺,對對方建筑的破壞。
具體的傷害數(shù)值本文暫不列舉,只說明,方尖塔控制區(qū)的傷害是根據(jù)控制區(qū)百分比X固定單位傷害,以每5秒一次制造的。因此為最主要的傷害制造途徑。人員擊殺在其次。大概每次控制區(qū)的傷害就相當于幾十人次的擊殺。破壞建筑物的傷害約為4人次的擊殺。所以,增大本方的控制區(qū)才是勝利的最核心。
所以,F(xiàn)E的戰(zhàn)場可以歸結(jié)為:守住更多的控制區(qū)。
下面按照時間說明一下戰(zhàn)場的規(guī)則。
首先,建筑城堡。原則有哪些?首先必須對整個地圖有所把握,盡量不要偏于一邊使另一邊難于控制,其次初期采集,還要考慮出塔后方便返回,便于收集水晶第二次出塔。因此盡量在前方有上坡可以返回。此外要考慮城堡位置確定后的參考線位置,過于靠后的位置不利于擴展。最后,不要以防守奇美拉為參考依據(jù)。奇美拉的防守靠的是警報,騎士和配合。
開局。FE的開局真正的意義在于,最大限度的限制對方的擴展。因此,開局騷擾是最為直接和有效的方法。
多少人去騷擾合適?只要不是負責建筑和采集的人都要去騷擾。
多少人建筑和采集?固定懂得建筑的人去建筑就可以,多不過5人。多少人采水?5,6人即可,足以提供需要的資源。
去騷擾的人要注意什么?因為目的在于騷擾對方的礦區(qū),從原料上限制發(fā)展。因此不要在中途遭遇時戀戰(zhàn),在有一定人數(shù)牽制對方的前提下,盡量接近目標。
騷擾要多久?大約5-8分鐘,區(qū)域的劃分就應該完成了。之后就要轉(zhuǎn)向擴展完全和守住占領區(qū)。
騷擾用哪些技能?戰(zhàn)士的AOE技能都可以有效的驅(qū)散對方水晶周圍的敵人。刺客的毒和致盲也可以有效的驅(qū)散敵人。游俠的貫骨只在人數(shù)劣勢時。法師的群體技能也可以很好的輸出傷害。
戰(zhàn)略模擬器是一個非常好的工具,可以培養(yǎng)你的整體觀念。稍后會講解。
擴塔的原則:方尖塔是擴展占領區(qū)的根本。方尖塔的控制范圍為以塔為圓心,半徑約1.4個方格(直觀感覺),所以,在前一塔的圓周上擴展新塔是最有效率的建設方法。而絕對不是約密集越好。方尖塔全場可以建筑25座,概念為基本覆蓋整個地圖。只少不多。
城堡本身的占有只是為了一塔的擴展,并不計算擴展區(qū),因此需要利用方尖塔重新覆蓋。
整個方形地圖的所有區(qū)域都計算控制區(qū),而非地圖形狀內(nèi)。所以邊緣也請盡量覆蓋到。這樣才是完全的擴張。
在高水平的戰(zhàn)斗中,以參考線為基準(約為兩城堡間中線),超過的塔很難收住,因此擴張應以此線為界。但在目前我們的狀態(tài),可根據(jù)實際情況考慮。
初期的擴展,主要作用在于擴展更大的區(qū)域,以及控制到更多的水晶礦,以被后半場使用。資源短缺會造成后半的不利。
距離城堡最近的水晶最容易采集到,因此開場盡量不要采集這里的水晶,而應該先利用較遠處的水晶。一旦門口的水晶先被采光,而遠途的又無法確定占據(jù)資源將陷入危機。另外,遠方的水晶很可能遠離召喚建筑,來回往返也將減緩效率。所以家中的水晶務必可持續(xù)使用。
綜上,開局,絕大部分人應該前往中前場壓制敵人,有經(jīng)驗者收集水晶擴展,少數(shù)人員采集。
擴展在初期應以壓制對方擴展為目標,先劃定好本方區(qū)域,內(nèi)部之后填充。所以開局擴展切忌先向后擴。在確定了我方區(qū)域后,快速填充。
合理的利用箭塔,箭塔的作用在于一定程度限定對手步兵。所以有效的在前方布置箭塔可以減慢對方進攻和破壞方尖速度。并不是一定要方尖塔全部完成才該箭塔,兩者應根據(jù)戰(zhàn)略相互搭配。
開局出死靈對不對?我個人反對。死靈缺乏控制能力,對敵人的壓制作用有限。并且一旦面對對方騎士非常脆弱。開局不出最主要的原因是,建筑門20水晶,死靈50水晶,消耗過大,75水晶相當于5座方尖塔,可以控制將近30%的控制區(qū)。出死靈得不償失。
騎士的初期作用:有建筑經(jīng)驗的騎士可以收集水晶進行高速度的擴展,比步兵更有效率。
戰(zhàn)場上我應該去哪里?到主戰(zhàn)場看似可以得到很多傷害,實際從原理上我們已經(jīng)知道傷害對于勝利作用是非常次要的。同時,在主戰(zhàn)場也并不意味著你會獲得更好的傷害。而人數(shù)越多,每個人的作用發(fā)揮得就越小。而一些缺少人員的地方,作用可以更好地體現(xiàn)下面用幾個公式巧妙的表示FE中的邏輯:
0+1=1,如果沒有人進攻或者防守,這里就是0,而去了一個人,這個人的作用就是1。比如某處有老鼠,沒有人去就是0,對方行動自由。去了一個人,1VS1對方將受到完全的限制。
1+1>2,單兵作戰(zhàn)你的作用就是1,而兩人配合的作用絕對大于2。甚至大于1+1+1。
更廣的范圍:公式1+1+.....n/n取極限(n為一個比較大的自然數(shù)),積累從1+1+..+m/m(m是一個較小的自然數(shù))極限可能大于1,但m越大越接近n,極限越接近1,直到n大到一定程度小于1。不知道這個舉例大家能不能明白。不是一個數(shù)學公式,只是根據(jù)FE的原理來利用它說明。
所以,你沖進人越多的戰(zhàn)場,你對整場戰(zhàn)斗的作用就越小。而單獨行動作用也不大。只有小隊行動可以獲得最好的效果。
之所以說一個人的作用小,是因為FE將每個個人的能力設定得都不是很強,所以在你初期的時候會感覺力不從心,操作別扭,打不到人,很容易死。一方面是熟練,也有設定上的關系。而你在隊友的配合下,情況將好得多。
采水晶的原則,12個以下3秒采集一個,以上6秒一個,所以12個以內(nèi)交易給隊友效率最高,反之就要浪費兩倍的時間。
因此盡量不要個人獨立采集15個以上水晶。除非身邊實在沒有人。
究竟誰來擴塔?如果你對自己有信心,盡量和身邊的人溝通,取得他們的信任,或者將水晶交易給身邊看起來還不錯的人,比如有較好的聲望,在較好的部隊等。當然等級,裝備,部隊都不完全代表這個人的能力。
為了提高速度,最初的塔,水晶都交給一個人來擴展,已獲得最快速度。與對方競爭最初的中心位置。
擴展的經(jīng)驗在于,塔的控制區(qū)不受地型限制,可以穿過很多人不可以通過的地方,有些時候用一個塔就可以擴展到那個位置,而不去思考這些要用更多的塔才能到達。
下面進入中局。
擴塔一定要記住城堡的覆蓋和邊緣。
首要條件是守住原先建筑的塔,不要失守。
兵力優(yōu)勢對對方壓制,將步兵壓制到方尖塔之后,控制住。進行拆塔。這是FE拆塔的普遍原理。
巨人是非常好的召喚,在步兵的保護下,可以快速的直接跳過對方步兵拆除方尖塔
偷塔適合小隊行動,機動靈活,偷襲對方防守薄弱的區(qū)域,所以為了避免被偷,防守應全面到位。
一個人的能力始終是弱,即使是偷塔,也盡量叫上同伴。
帶好一定量的水晶,在拆塔后迅速補塔,確定占領。以免浪費擴展機會。被拆后也應第一時間補塔,否則一旦對方搶占,就要付出更大努力扳回。
騎士VS騎士其實是一種浪費,應該更多地用于對其他召喚。
在完全擴展好,水晶有富余,又需要步兵壓制的時候,死靈會發(fā)揮一定作用,但依然很脆弱。
在場上作為個人,盡量去思考,找到自己應該在的位置,可能是補建筑,可能是偷塔,可能是配合大部隊,總之,在任何時候要清楚自己正在做什么。而不是不知道做什么就去“出水”
無論是采集的水,還是殺人得到的水。如果自己沒用盡量交給其他人,有用的人。因為你不知道自己什么時候就會吃一個懲戒。
水晶礦的兩個作用,出產(chǎn)水晶和恢復體力,不要當成是免費的,每恢復一次體力等于取走一個水晶,在原料緊張的情況下,請珍惜水晶,不要用來恢復體力?;謴驼埍M量吃藥。
騷擾的另一層意義是。對對方造成傷害,對方半血在家中采水同時恢復,雙重消耗加快水晶的枯竭。
任何正常情況不要用頻道刷屏,即使不在戰(zhàn)場上,也是一種不禮貌的行為。但有奇美拉的時候例外。
奇美拉有很強的作用,一旦接近城堡很可能失敗,所以一定要注意防守。
但是,很多人利用這一點,如果過多的人去防守奇美拉,造成其他地區(qū)的薄弱,對方很可能趁虛而入。這之間的比例和自己的位置需要你權(quán)衡。
騎士最主要的作用還是對召喚,對人非常次要
騎士騷擾的作用僅限于非戰(zhàn)士職業(yè)。否則純屬浪費時間。
[個人部分]
任何職業(yè)都不要在血少的抱著拚死得態(tài)度,能夠退回來恢復就少給對方送一點城堡傷害。
不要以個人貿(mào)然去守對方一個小隊在偷的塔,否則也只是送分。
對方被冰住的時候,如果知道身邊有比自己傷害高的隊友,不要去搶這一點。很可能浪費一次整體得分的機會
暈住對方,凍住對方都是為了后續(xù)部隊能夠更好的利用機會徹底消滅敵人,而不是讓你用一個技能吹飛。
雙手戰(zhàn)士不意味著就以死換一次傷害
單手戰(zhàn)士的猛擊在身邊有團隊的時候也因為擊飛效果盡量減少使用。
懲戒并不是CK真正主要的攻擊技能。
箭雨可以有效的打斷對方施法,還不影響同伴輸出傷害,比貫骨更有幫助。
對方倒地和剛起身時處于無敵狀態(tài),不要搶在這些時候浪費技能。
關于戰(zhàn)后的排行榜,傷害排行只是默認的最初顯示,不代表以他為主作為衡量成績的標準。水晶,擊倒,傷害,建筑傷害之間是平等的。最重要的是,優(yōu)秀的擴展,指揮等等重要的位置是不被統(tǒng)計的。
最后說一些好習慣:
收集水晶的時候報出自己的目的數(shù)量,讓對方清楚你不是亂來的。收到水晶對對方表示感謝。
出水應優(yōu)先交易給正在需要的人。不要刷屏喊出水。
準備在某位置建塔時提前預告,以免重復。
出招喚后報自己的位置,名字,以便其他人幫助你。
發(fā)現(xiàn)奇美拉及時報告位置,關鍵時候刷屏。
無論輸贏,請以體育競技的精神,尊重和肯定對手。
無論輸贏,要肯定同伴的努力和作用。
你面前的“敵人”在戰(zhàn)場下就是你的朋友,而不是永遠的“敵人”
上一篇: 男散打零強50紫武器 小跑格蘭迪地獄級
下一篇: 饑荒 墻壁自動回復耐久代碼修改方法