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發(fā)布時(shí)間:2013-12-22 15:16 來(lái)源:游民星空 編輯:氣球
在VGX公布預(yù)告片之后,坊間對(duì)于《巫師3:狂獵》的期待更加強(qiáng)烈了。其開(kāi)發(fā)商CD Projekt RED的首席程序員則在同外媒的采訪(fǎng)中向我們透露了關(guān)于游戲的一些新信息。
首先Torok確認(rèn)目前開(kāi)發(fā)人員的目標(biāo)是在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)30幀:
“一如既往,我們致力于最好的畫(huà)質(zhì),這自然會(huì)碰到限制。目前在包括分辨率在內(nèi)的細(xì)節(jié)上我們還未碰到瓶頸,只不過(guò)幀數(shù)目標(biāo)是30?!?
《巫師3:狂獵》的畫(huà)面效果不但會(huì)進(jìn)一步榨取機(jī)器性能,基于PhysX的破壞效果將在游戲中扮演重要角色。
“我們致力于讓破壞效果成為有限重要的一部分。我們不想僅僅為了展示技術(shù)而添加?xùn)|西,因此我們會(huì)研究玩家同游戲世界互動(dòng)的各種情境。目前我們使用基于NVIDIA PhysX的破壞和衣料效果,更具體就是APEX。雖然我們一直同NVIDIA保持接觸以確保更好的性能效果,我們也還是努力自定義各種東西。有很多因素決定了如何在不降低性能的情況下在PC上實(shí)現(xiàn)好的效果,GPU當(dāng)然是首要因素。”
Torok同時(shí)評(píng)論了AMD的新API Mantle,他似乎對(duì)其有所懷疑。我打賭《巫師3:狂獵》不會(huì)用到這個(gè)效果。
“如果其他GPU生產(chǎn)商也用到Mantle的話(huà),它可能會(huì)成為DirectX之外的一個(gè)選擇。在此之前我們無(wú)法保證Mantle足以適應(yīng)不同的架構(gòu),如果它不行的話(huà),在不同的GPU上使用不同源代碼可是很麻煩的。目前還不能做什么結(jié)論。有一些OpenGL擴(kuò)展工具能實(shí)現(xiàn)相同的效果,很多游戲是PC手機(jī)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)的,那樣使用OpenGL很方便。”
《巫師3:狂獵》將于2014年登陸PC/PS4/Xbox One平臺(tái)。
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