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發(fā)布時間:2014-02-07 10:04 來源:17173 編輯:54
2013年,盡管唱衰聲此起彼伏,中國游戲市場的客戶端網絡游戲還是完成了自己的發(fā)展使命,這一年,中國端游實際銷售收入536.6億元人民幣,比2012年增長了18.9%,用戶數量約1.5億,同比增長了8.6%。
2013年,中國客戶端網絡游戲市場占有率已經由2012年的74.9%下滑至64.5,廠商轉型、游戲停運、資本轉移,許多話題讓端游面臨的市場沖擊變成不可回避的事實。2014年端游將走上怎樣的發(fā)展道路?
手游與端游競爭非零和 休閑用戶增加為競技游戲發(fā)展提供潛力
手機游戲對端游的發(fā)展造成了嚴重的威脅,體現在對客戶端游戲資本、人才、社會注意力的爭奪。然而手游與端游的競爭絕非零和,手游更大程度上是為游戲業(yè)帶來了一批可能從來不玩端游的休閑玩家,而在市場蛋糕被做大的情況下,拉攏新進的休閑玩家,將成為2014年端游廠商的重要工作。
休閑游戲中以競技類休閑最為熱門。2013年休閑競技類客戶端網絡游戲實際銷售收入183.7億元人民幣,比2012年增長了28.1%,約占整體端游收入的34.2%。這一年中,市場上幾大廠商對射擊類、MOBA等休閑競技游戲進行了充分細分,題材覆蓋動漫、歷史、現代、未來、西方魔幻等等,不同游戲間的難度也呈現明顯分化。
隨著休閑競技類游戲進一步提升其在用戶中的影響力,這一游戲類型形成了特有的用戶群體。但由于部分細分市場上的產品還處于商業(yè)化前期,用戶的付費意愿和付費能力還有待挖掘。
所以,在用戶規(guī)模日益擴大,尤其是休閑用戶日漸增多的情況下,雖然產品數量可能不會有大幅增長,但休閑競技類市場在2014年仍有蘊藏巨大潛力。
上游資源大面積向移動互聯網游戲轉移
2013年,游戲的IP(知識產權)成為一個重要議題,游戲廠商之間關于版權的糾紛與爭奪時有發(fā)生,這也從側面反映了當下游戲市場對上游資源的渴求。而隨著手游的興起,較短的開發(fā)周期和高速的數量產出使得廠商更急需知名IP增進其產品競爭力。
目前,國內大型端游廠商都積極布局手游行業(yè),騰訊公司手多款日本動漫游戲改編權,其微信的手游分發(fā)能力也無人能及;暢游、完美則購買了金庸旗下多款武俠作品的手游改編權;而盛大、金山等公司都在積極嘗試將旗下知名游戲IP搬上移動端。
可以預見,2014年對,IP這一對游戲行業(yè)尤為重要的上游資源將更多流向新興領域。
PC、手機、電視機間的多屏競爭:既加速分化也加速融合
隨著政策的逐步開放,2014年游戲機家用機有可能正式進入中國,而手機游戲的發(fā)展更是方興未艾,這一年,多屏之間的競爭與合作將會愈演愈烈,這將給端游帶來更多的機遇與挑戰(zhàn)。
造成游戲行業(yè)多元化發(fā)展的一個很重要原因是游戲用戶在電腦、電視、平板、手機等多種屏幕之間的使用習慣不同,多屏之間既有交叉也有競爭,而2014年,它們有將會加速分化,同時也加速彼此融合。
加速分化主要指不同平臺游戲之間的隔閡越來越明顯,轉型將會更加困難。客戶端游戲的進入門檻已經越來越高,手游領域對發(fā)行、渠道能力的要求也不斷加強,主機游戲需要強大的研發(fā)實力,這使得游戲業(yè)資本在各屏產品間難以任意轉換。
而加速融合則指游戲在玩法層面的相互融入會成為趨勢。隨著用戶群體的擴大,客戶端游戲對休閑玩法的需求日益增加,對游戲品質的要求也越來越高;而中國移動互聯網基礎建設的進步,使得重度手機游戲有著很大的發(fā)展?jié)摿?同時主機游戲目前正在朝聯網化方向發(fā)展。多屏之間的游戲今后將需要不斷借鑒其他領域游戲所積累的經驗來完善自己。
對于端游而言,進門檻將進一步提高。游戲質量會越來越向主機平臺靠攏,而更多游戲本身也將分化出深度、重度、休閑等多層次玩法。
產業(yè)集中度將進一步提高 一超多強局面已不可逆轉
客戶端網絡游戲的高進入門檻已是行業(yè)共識,主要體現在目前端游制作成本高,投入周期長,人力成本增加,推廣費用巨大,據業(yè)內人士透露,目前國內自研“大作”的推廣成本至少在1億元以上,團隊人數不少于300,研發(fā)周期往往超過3年,而海外產品的代理成本目前也均在數千萬人民幣級別。
門檻提到使得市場格局趨于穩(wěn)定,據媒體統(tǒng)計,2013年上半年各大上市公司財報中,收入前8的公司端游產品數量占整個全國總數的66%,在線人次占總數的87%,在線時長占總數82%。其中,騰訊游戲收入更是超過其余7家公司營收的總和。
可以預見2014年中國端游產業(yè)集中度將進一步提高,以騰訊、網易、暢游、盛大、完美、巨人等為代表的巨頭將基本瓜分市場份額。騰訊極可能繼續(xù)擴大壟斷地位,一超多強局面將繼續(xù)沉淀。