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發(fā)布時(shí)間:2014-03-04 15:16 來源:3dm 編輯:西門大郎
那些指責(zé)《黑暗之魂》戰(zhàn)斗過于困難的人顯然是沒有理解這款游戲,因?yàn)檫@本來就是一個(gè)挑戰(zhàn)。而《黑暗之魂2》的制作總監(jiān)谷村唯(Yui Tanimura)則從不回避用“簡(jiǎn)單直觀”來闡釋游戲,這也引起了一些玩家們的擔(dān)心,《黑暗之魂》游戲續(xù)集會(huì)不會(huì)在前作難度基礎(chǔ)上變本加厲呢?
在最近的一次采訪中,萬代南夢(mèng)宮公司(Bandai Namco Games)游戲制作人宮副岳志(Takeshi Miyazoe)闡述了其游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將如何在不損壞游戲神秘感和挑戰(zhàn)性的同時(shí),保持“簡(jiǎn)單直觀”的哲學(xué)方法,他說道:
“我很多的事情往往都發(fā)生在游戲的幕后,就像開發(fā)中的動(dòng)作捕捉工作。在之前的游戲中,玩家角色的動(dòng)作都是通過手工動(dòng)畫制作的,而這一次我們游戲中的特技動(dòng)作將由動(dòng)作捕捉方式完成”。據(jù)稱,這將使得游戲的戰(zhàn)斗更加直觀,更易于玩家解讀敵人攻擊行動(dòng)的復(fù)雜性。
至于故事,《黑暗之魂2》卻依然保持著神秘。宮副說到:“真正的故事并不重要,游戲的故事是每個(gè)玩家自己創(chuàng)造的,這將基于他或她對(duì)自己角色的扮演,我們希望玩家們通過探索、獲得道具和閱讀劇本來了解更多,這將可以使你填補(bǔ)劇情的空白。”
盡管如此,游戲會(huì)在部分系統(tǒng)上變得更加透明,比如教程系統(tǒng),宮副表示:“本作從教程上將比《黑暗之魂》要多出一些,但我們不打算解釋游戲中的所有功能,我們希望玩家能有些自己的創(chuàng)造和探索能力?!?
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