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發(fā)布時(shí)間:2011-11-03 來源:ali 作者:佚名 編輯:kenny
我的命題:操作也有價(jià)值,操作也有消耗。
看了幾場rep,平均了幾個(gè)數(shù)據(jù)。
就以Zerg而論,如果zvp zvt中雙方發(fā)展?fàn)顩r比較正常,經(jīng)濟(jì)損傷都不太大大的話,那么:
平均5分鐘可以采集大約3600錢,
10分鐘可以采集大約9000錢,
20分鐘可以采集大約27000錢,
而如果到了30分鐘,數(shù)據(jù)就會增加到51000。
(請T,P user自行考量你們的數(shù)據(jù))
考慮到gas的采集率大約是水晶的1/3,在這些時(shí)間里可以相應(yīng)的計(jì)算出采集gas的大概數(shù)目。當(dāng)然這與地圖、雙方采取的戰(zhàn)術(shù)、開礦的順序、開礦的強(qiáng)度都有關(guān),因此這只是一個(gè)非常粗略的估計(jì),大家不必對這個(gè)精確性做討論,我們旨在推出下面的結(jié)論。
首先先思考一個(gè)問題:p user初期會很精確的操作每一個(gè)zealot,任何一個(gè)zealot都不能死,死了都是不小的損失。而后期成隊(duì)成隊(duì)的zealot都不需要操作就直接a了,最多是拉一下隊(duì)形,這是為什么呢?
簡單的回答就是初期兵就那么幾個(gè),后期兵那么多,1個(gè)zealot的重要性在兩種場合下完全不同。而這個(gè)回答還不夠精確。后期1個(gè)zealot確實(shí)不重要了,但不重要并不是不認(rèn)真操作的理由。真正的理由是后期會操不過來了,這時(shí)候要把有限的操作值分配給更重要的操作。
這個(gè)“操不過來了”,就是我要說的重點(diǎn)。
下面我們考慮我們的數(shù)據(jù)。由于我們對數(shù)據(jù)精確性有非常低的要求,因此可以很自然的做出些近似。
我們近似的認(rèn)為在5分鐘時(shí)資源的采集速率是720/min(3600/5),10分鐘時(shí)資源采集速率為1080/min((9000-3600)/5),20分鐘時(shí)資源采集速率為1800/min((27000-9000)/10),30分鐘時(shí)資源采集速率為2400/min((51000-27000)/10)。
對數(shù)學(xué)和函數(shù)略有了解的朋友可以很容易的了解到,由于平均采集量關(guān)于時(shí)間在礦采干前是個(gè)增的下凹函數(shù)(y', y''>0),因此我們這個(gè)估計(jì)數(shù)據(jù)是嚴(yán)格偏小的,也就是實(shí)際的采集速率會比這個(gè)估計(jì)快些。對數(shù)學(xué)和函數(shù)沒有了解的朋友可以姑且不考慮這個(gè)問題,暫時(shí)承認(rèn)我的數(shù)據(jù)即可。
我們得到這個(gè)數(shù)據(jù)之后,再認(rèn)為gas的采集速率是minerals的1/3,將結(jié)果列個(gè)表 (MIN= minerals, min=minute)
時(shí)間(min) MIN采集速率(MIN/min) Gas采集速率(Gas/min)
5-------- 720----------------- 240
10------- 1080---------------- 360
20------- 1800---------------- 600
30------- 2400---------------- 800
這個(gè)數(shù)據(jù)意味著什么呢
意味著在第5分鐘的時(shí)候,你平均一分鐘之內(nèi)做的事是:創(chuàng)造720/240的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊(duì)來作戰(zhàn)。
下面來解釋開頭提出的一個(gè)問題,為什么一個(gè)zealot在初期就認(rèn)真操作,后期就不能細(xì)細(xì)操作了呢。因?yàn)樵?0分鐘時(shí),你一分鐘所做的事是創(chuàng)造2400/800的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊(duì)來作戰(zhàn)。那么也許你把一個(gè)殘血zealot拉開,再a上去,再拉開另一個(gè),再a上去,調(diào)整一下陣形,花了你5秒種,這一系列操作的結(jié)果是為你保全了2個(gè)殘血zealot。但你計(jì)算一下就知道,你5秒鐘能做的事應(yīng)該是“創(chuàng)造200/67的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊(duì)來作戰(zhàn)?!?nbsp;而你只保全了2個(gè)殘血zealot,這顯然是劃不來的。因此這個(gè)操作是失敗中的失敗。所以,沒有人會這樣操作(即使是完美的progamer)。
下面我們稱“創(chuàng)造x/y的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們來作戰(zhàn)?!睘椤皒/y的價(jià)值”。注意這個(gè)x/y的價(jià)值和前面1分鐘完成的操作相比,沒考慮之前的部隊(duì)這個(gè)問題。因此30分鐘時(shí),1分鐘能做的事比2400/800的價(jià)值大的多。(就是除了制作2400/800的部隊(duì),還會有操作200人口大軍的價(jià)值)
當(dāng)然,也許會有人質(zhì)疑我這個(gè)平均的可行性。畢竟,你的一個(gè)操作可能是把1個(gè)zergling拉到一邊,也可能是拉個(gè)drone去開一塊礦,這兩者在完成價(jià)值上產(chǎn)生的效果可以說天差地別。但是我認(rèn)為平均還是有意義,因?yàn)橹灰闶窃谡J(rèn)真游戲,那么畢竟你無論如何分配你的操作,你在一定時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)的價(jià)值總是差不多的,你不可能永遠(yuǎn)在拉一個(gè)zergling,或者永不間歇的開礦,這兩種情況都會使你迅速失敗。
因此除了平均操作外,還涉及到一個(gè)操作效率的問題。也就是說,有的操作可以創(chuàng)造大量的價(jià)值,而有些操作則不能創(chuàng)造任何價(jià)值。學(xué)會如何在游戲中分配自己操作,實(shí)現(xiàn)有限的APM創(chuàng)造盡量多的價(jià)值,正是星際玩家提高自己水平的過程。
由于大家的APM浮動不會特別巨大,因此我們注意到30分鐘時(shí)一個(gè)操作的價(jià)值是5分鐘時(shí)的3倍以上。(這個(gè)價(jià)值是我們定義的價(jià)值,不是對于勝負(fù)的影響)也就是說玩家的操作越來越“值錢”。而且,越是激戰(zhàn)的時(shí)候,玩家的操作更“值錢”,甚至要比平時(shí)值錢三倍以上(大規(guī)模拼兵的時(shí)候,20秒的操作有時(shí)候價(jià)值數(shù)千資源,大家應(yīng)該可以理解)。這個(gè)結(jié)論是很重要的,下面我就用它來解釋為什么某些魔法兵種看起來很強(qiáng),理論上使用起來就應(yīng)該很有效,但仍被棄用的問題。
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