逗游網:值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2014-04-16 16:34 來源:互聯(lián)網 編輯:54
有人說,假如頁游能夠留住用戶三分鐘,那么這款游戲將擁有極大的競爭力,因為有了三分鐘,將為游戲提供無限可能!
這便是PCD要做的事情,作用于用戶初次看到游戲的三秒鐘和用戶初次進入游戲的三分鐘,提高玩家的初期留存度!PCD從UCD轉化而來,UCD即以用戶為中心的設計,全稱為User Centerd Design,這是一個隨Web2.0發(fā)展起來的互聯(lián)網產品設計流派;PCD則為Player Centerd Design,以玩家為中心的設計,也有人將Player說成People,因為對頁游來說目前最重要的是將玩家當人看!
“以玩家為中心的設計”,也可以理解為我們常說的用戶體驗,用戶體驗是指用戶使用產品過程中建立起來的感受,而PCD正是提升用戶體驗的一種方式!
過去,許多頁游在制作過程中更多是從主觀設計者的角度來考慮問題:我要傳遞給玩家什么,所以頁游就應該這樣展現(xiàn)!PCD則不然,其強調的是以“人”為中心,就是在進行游戲交互設計的時候,不管我們要傳遞什么,都要明確我們做的東西是給人用的,要符合正常人的心智模型,說白點就是,我們要按照人類的思維方式去設計產品。
由于我們生活在同一個自然界,只要不是精神病人,我們在自然常識方面的理解大體上是類似的,從而形成了具有高度趨同性的“心智模型”,我指的是基本上所有的具有健全心智的人都認為水往低處流,大象比螞蟻大,蛇沒有四肢,如此等。一旦人感知到了不符合“推論的心智模型”的事物,人就會感到怪異,或者說產生了“違和感”。
理解這種“違和感”很容易,想一下一再紅遍大江南北的那些“毫無PS痕跡”的神圖,可能超過80%的網民毫無PS基礎知識,但這阻擋不了他們對這些神圖露出會心一笑!當網民以一副玩笑的心態(tài)去欣賞這些“神圖”時,無傷大雅,但是當他們不是欣賞這份“違和感”,而是游戲的時候被突兀的“違和感”傷到時,那么后果就將變得非常嚴重:玩家不會追究是哪里不對,他們會選擇直接關閉游戲。留住玩家三分鐘計劃,失敗!
而這正是PCD所力圖所避免的!PCD所推崇的理念便是,站在用戶角度設計或者推廣游戲,規(guī)避用戶因為你們的設計而產生的煩悶、“說關就關”的現(xiàn)象,讓用戶感覺舒暢、友好,帶給用戶良好的第一觀感,形成良性印象,減少初期流失率。那么究竟該如何做到這一點呢?接下來,我們就以市面的頁游《赤天》為例,做簡單的分析!
首先,我們必須強調游戲的整體性!所謂整體性,是指各個部分都應該很圓潤地融合在一起,讓玩家感覺不到絲毫的違和感,“渾然天成”指的便是此!打個比方,通過前文所列舉的“毫無PS痕跡圖片”我們可以看出,將角色模型直接丟到場景中會產生很重的“割裂感”,一種“違和感”立馬產生,而在頁游中,這種“放置”將非常普遍,假如頁游也這么機械放置,也許玩家發(fā)現(xiàn)不了什么,但是他們會覺得很“不舒服”!
下圖為《赤天》的一張截圖,我們可以看到這張圖很巧妙的用一些小技術解決了這一問題,通過對邊角的柔化處理,將這種割裂感降到最低!而強調“整體感”,就是要整體上保持玩家舒服的感覺,用人的視角去思考游戲設計,盡量的將某些“違和感”的東西消除!
其次,強調動態(tài)規(guī)律!我們生活在充滿物理規(guī)則的自然界中,由此而來的體驗,自然也會影響我們的思維方式,普遍為人所感知的物理屬性有很多,但是對于頁游這種只需要在顯示器表現(xiàn)的產品來說,考慮那些用人眼就可以識別的物理特性就行,通過保證這種物理動態(tài)規(guī)律的把握,從而讓整個動態(tài)過程同樣能夠符合我們的“心智模型”,讓我們易于接受!
《赤天》在其宣傳時,提到“怪物擊飛、震屏等戰(zhàn)斗特效”,這并不僅僅是單純秀技術,更是一種符合我們慣性認知的設定:當你用強有力的招數(shù)將對方擊殺,對方卻輕飄飄的落下,這絕壁不是一件能讓人接受的事情!
當然,《赤天》遵守物理規(guī)律的案例絕不僅僅止于此,另一個經典的案例是其技能特效的制作?!冻嗵臁分?,使用技能時往往華麗無比,但這不是不同顏色的簡單堆砌,而是一個動態(tài)的釋放過程。以下圖為例,下圖為同一技能不同時機的截圖,我們可以發(fā)現(xiàn)整個技能是一個連貫持續(xù)的過程,這種符合物理規(guī)律的處理方式,將能給玩家?guī)肀群唵味哑龈鼮槭鏁?,更為自然的感覺。即使玩家沒有意識到,這種舒服也將能夠讓玩家停留更久!
再次,適當添加彩蛋!彩蛋來自西方的復活節(jié),在電影領域,指電影中不仔細尋覓,會被忽略的有趣細節(jié),這些細節(jié)往往會給人帶來意外的驚喜!通過前兩點,我們一直在著力為大家打造一個易于被大家接受,符合大家心智模型、讓人感覺舒服到的世界,而彩蛋的作用則是在他們感到舒服的同時,還能夠感受到驚喜,因為正如我們一直所強調的那樣,PCD的核心是人,人需要點刺激!
同樣以《赤天》為例——這也是我挑選《赤天》作為例子的原因,尋找頁游的彩蛋并不容易——《赤天》的登陸界面由一張“月下美人”圖構成,圓月、美人、桃花,讓這幅圖變得有那么點香艷,而玩家點擊美女身上的衣服,還能夠進行一些互動,在等待加載的過程中變得更加有趣,同時這也將給玩家?guī)眢@喜!更為重要的是,即便玩家并沒有發(fā)現(xiàn)這一“彩蛋”,這一設定也不會給他們帶來任何的“不快”,這也是PCD的加分項,無害但用處頗大!
當然,PCD提供給設計者的要求還有許多,我只想強調的是,不管是什么要求,核心都是人,以普通人的視角、感受去設計產品,去制作頁游!留住玩家三分鐘,三分鐘能讓玩家對游戲產生一個整體的觀感,三分鐘之后,才是游戲的玩法、劇情起作用的時候,此時,玩家的去留與PCD就沒多大關系。留住玩家三分鐘,PCD只能幫你到這了!
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