逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2014-05-13 11:46 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:54
在國內(nèi),不管是網(wǎng)游、頁游,還是手游的開發(fā),游戲市場普遍側(cè)重于對男性游戲玩家的期待。在智能電視游戲這一領(lǐng)域即將崛起之時,電科技卻發(fā)現(xiàn),女性玩家,尤其是已婚婦女或許會是電視游戲的主要用戶群體。
以智能電視的普及即將崛起的電視游戲,可以說是客廳娛樂的再次回歸;而面對著整個家庭成員的客廳娛樂,事實上又是面對著老幼婦孺的休閑游戲娛樂。拋開青少年不宜長時間沉溺于游戲的教育要求,以及老年人對新興事物的接受能力緩慢,以此可以預(yù)測出電視游戲?qū)嶋H上就是一種前景廣闊的女性游戲市場。
PlayPhone調(diào)查顯示,68%的移動游戲玩家為女性,而在這些女性玩家中,已婚女性占據(jù)了71個百分點;同時,年齡介乎40至64周歲的女性則占據(jù)了46個百分點;在這之中,又有61%的女性玩家會在家中的客廳玩移動游戲。
眾所周知,女性觀眾一直都是電視機的主要用戶。尤其是在以視頻點播為主要推廣賣點的智能電視興起之后,女性用戶更是智能電視市場開發(fā)的主要傳播對象。而在視頻點播功能盈利空間日漸萎縮之后,開發(fā)專門吸引女性用戶的電視游戲內(nèi)容,或許會是引爆電視游戲市場的重要舉動。
在近期愛立信消費者研究室發(fā)布的最新報告中,也有相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲玩家的平均年齡正在逐年增加,而女性游戲玩家的比重則增至43%。
當(dāng)然,在電視游戲這一行業(yè)對女性玩家用戶的定位,也不并單單只是對客廳娛樂的定位。智能電視又稱互聯(lián)網(wǎng)電視,聯(lián)網(wǎng)性將是智能電視的主要標(biāo)志;在這個社交平臺充斥所有互聯(lián)網(wǎng)載體的時代,游戲也離不開社交功能的影響。
有資料顯示,自2010年以來,社交游戲已經(jīng)擴張了游戲市場并且增加了在商業(yè)上游戲化的影響。女性用戶不但比男性用戶喜歡在社交平臺上消耗時間,在社交游戲玩家中,女性的占比也打敗了男性,高達(dá)54%。
在游戲付費方面,男性玩家比女性玩家市場更大其實也是一個沒有根據(jù)的觀點誤區(qū)。雖然目前國內(nèi)游戲市場依舊是以男性玩家為主,但從國外游戲市場的發(fā)展趨勢來看,相對偏向女性玩家的產(chǎn)品,比如King的王牌產(chǎn)品《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)就取得了全球性的成功。根據(jù)Newzoo發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》的女性用戶占比高達(dá)60%,而女性玩家的付費意愿則達(dá)到了46%;這意味著在《糖果粉碎傳奇》中,女性玩家的付費意愿比男性高出了6%。在《糖果粉碎傳奇》高達(dá)1.24億的DAU數(shù)據(jù)支持下,這就是一個非常可觀的收入差。
電科技認(rèn)為,在當(dāng)下電視游戲市場還未明朗的情況下,只要明確了女性玩家這一重要用戶定位,即可嘗試開發(fā)吸引女性玩家的電視游戲內(nèi)容。比如,畫面和音效要足夠卡通、可愛;玩法和操作系統(tǒng)要足夠簡潔、易懂;社交系統(tǒng),即與異性的互動性要足夠強。這就像一定要從一個女性玩家的角度去進(jìn)行一次私人定制一樣,為她們?nèi)?chuàng)造一個獨特的游戲世界。
就在剛剛于舊金山舉辦的2014年游戲營銷峰會上,第三方市場調(diào)研公司EEDAR公布的一組數(shù)據(jù)顯示:中國玩家總數(shù)為5.17億人,核心玩家數(shù)量為1.47億人。假設(shè)所有女性玩家都是非核心玩家,占比為40%,那么中國的女性玩家規(guī)模將高達(dá)1.48億人。面對這么大的一個市場,游戲開發(fā)商們真的一點都不心動嗎?
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