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發(fā)布時間:2011-11-05 來源:
今天耐著性子看完了官網(wǎng)上的一些介紹,總結(jié)了一下,和前代的差別如下:
地圖
本作地圖不再是隨機(jī)生成,地貌有三種,平原,叢林和沙漠(沒雪地?難道又出一個北方擴(kuò)張?)。
英雄
變化不大,基本上是延續(xù),盜賊依然喜歡偷盜,忠誠差,戰(zhàn)士依然勇猛。這一次英雄死了可以原地復(fù)活(信春哥那個啥來著……),而且價格便宜,沒有1代復(fù)活魔法那么變態(tài)的要價,但是有時限,時間一久小墓碑就移到主城附近的墓園去了,那時候再復(fù)活就要貴些。墓園是自動出現(xiàn)的,不需造,而且會刷不死族怪物出來,死的英雄越多,undead就越多了……盜賊這次會盜墓了,如果你復(fù)活的一個英雄之前被你的盜賊盜過墓,那他身上的金幣就沒鳥,不過裝備還在...有意思的設(shè)定,不知道這個英雄會不會找盜賊算賬……
種族(職業(yè))
取消了侏儒,并且取消了種族、宗教、陣營的彼此的完全排斥性,意思就是玩家這一次能同時擁有原本對立而不能兼容(1代中)的種族(職業(yè)),但是要自己承擔(dān)后果,精靈和侏儒在自家后院打起來不要怪別人,當(dāng)然有弊也有利,你甚至可以把對立的種族和職業(yè)組合在一個隊伍里,也許會有意想不到的效果。
建筑
神殿這一次不能隨地建了,跟貿(mào)易站一樣需要建在特定的地方。
經(jīng)濟(jì)
大體框架沿襲了前作,依舊是取之于民用之于民的模式。稍有變化的細(xì)節(jié)是貿(mào)易站(TP),首先這一代只能建在特定的"貿(mào)易點"上,十字路口什么的。其次TP可以賣更多種類的藥水,不只是1代的紅瓶了。最后TP可以升級,但不會增加收入,只會加強(qiáng)防御能力,比如二級TP會有箭塔。
前作中TP貌似很少被怪物襲擊,只有商隊(caravan)才經(jīng)常被攻擊,但在2D時代一些攻擊判定上的天生殘疾和AI的不足,再加上1代地圖很小,2D地圖也沒太多地形上的要素影響,使得玩家往往可以高枕無憂,不必太擔(dān)心商隊被劫,即便在路上打了個半死但也能基本撐到主城的市場……這一次估計就不行了,3D地圖估計會更大,地形也復(fù)雜,商隊的安全是個問題,而TP在經(jīng)濟(jì)和遠(yuǎn)征戰(zhàn)略上的意義不言而喻,保護(hù)好商隊和商站安全無疑是2代對玩家提出的新考驗。


旗幟
新加入兩種旗幟,保護(hù)旗幟和恐懼旗幟。保護(hù)旗幟用于保護(hù)某個單位,持續(xù)一段時間,這段時間內(nèi)前來響應(yīng)的英雄會得到部分旗幟標(biāo)注的賞金(也就是說旗幟本身不是免費(fèi)的)。
恐懼旗幟就是用來嚇跑那些低等級英雄的,當(dāng)然玩家得先知道哪些地方才是危險的,放到小獸穴上估計對英雄們的鍛煉成長沒好處。恐懼旗幟自然是不會給英雄任何賞金的,但救人一命也就是節(jié)省了國庫開支,得與失這不都是相對而言的嘛。新旗幟不會破壞原有的indirect氛圍,但會讓玩家的授意更加明確。
隊伍
組隊功能終于實現(xiàn)了,前代雖然也會自發(fā)的組隊(常見的是戰(zhàn)士+治療妹妹),但玩家沒法干預(yù),沒法授意,而且老實說合作的也不是很好,很容易士氣崩潰各自逃命,這一次玩家只需建一個酒館,然后達(dá)到特定條件后就能招募英雄團(tuán)隊,最多四人,組成隊后就像RPG中常見的那樣,四個人同甘共苦,一起殺怪一起LOOT,還能學(xué)會新技能。
領(lǐng)主
每關(guān)結(jié)束后,玩家可以提升一名英雄為領(lǐng)主(Lord),以后的關(guān)卡就能再次招募到到這個英雄,但每一關(guān)只能招募一位領(lǐng)主(后期的關(guān)卡能招倆名),領(lǐng)主能保留已有的等級和技能,鍛造高等級英雄不是夢了,但問題是怎么防止玩家利用這點來瘋狂練級,致使游戲失去挑戰(zhàn)與平衡性?別忘了等級越高你再次招募的費(fèi)用就越高,即使第一關(guān)你練出個99級的神,第二關(guān)你也請不起……再說為了一個英雄而拖垮整個經(jīng)濟(jì)又是否明智?畢竟這不是warcraft,不是玩微操的,插旗幟是要反應(yīng)時間的,再說了,一個人再強(qiáng)也顧不及整個防線吧……再再說majesty系列一直強(qiáng)調(diào)兵種多樣化和配合,如果只當(dāng)RPG玩也沒意思了……希望開發(fā)者能把握好這個新特性,不要搞砸了,不要企圖靠玩家自律,玩家是有去瘋狂發(fā)泄的權(quán)力的……
神器
在一些關(guān)卡中獲得的神器能在以后的關(guān)卡使用,比如能釋放強(qiáng)力殺傷性魔法的權(quán)杖和能治療所有英雄的魔法球。
開發(fā)者日志中提到的一些變化
--英雄會持續(xù)評估當(dāng)前的處境,決定是逃跑還是繼續(xù)戰(zhàn)斗,不再是簡單地只考慮自己還剩多少血還剩多少血瓶。比如如果我方同伴很多,戰(zhàn)得很猛,那就沒理由逃跑,如果敵人有支援,也不會立即就逃竄,會持續(xù)戰(zhàn)斗一會再評估形勢是否對己方有利。
--法師和牧師施法需要mana了,1代法師太逆天了。
--市場只能修一個。貿(mào)易站升級后可以買到市場上和魔法商店所有的東西。
--諸多晉級職業(yè)(比如原有的圣騎士,混沌武士以及本作新的獸王等等)有兩種途徑達(dá)成,一是在相應(yīng)的神殿里教育出來,不過出來的也就是一級的,二就是可以選擇現(xiàn)有的英雄進(jìn)行再教育,直接轉(zhuǎn)職,當(dāng)然轉(zhuǎn)職也要根據(jù)原有職業(yè)來,游俠當(dāng)然不能轉(zhuǎn)職為圣騎士了,不過可以在Fervus temple里變獸王Beastmasters。

When we finished tan early version of the weapon system, our programmers decided to play a joke and changed a rat’s characteristics to that of a powerful bow. Then they put this rat into an archer’s inventory and started the game. The archer, without any trace of doubt, took the rat out of their pocket and began to shoot arrow after arrow out of it. This was rather unexpected and funny. But what happened afterwards was a surprise even for us. When evil monsters killed the archer, the rat-bow fell to the ground, sprang back to life and ran away to attend its rat’s business. Another archer, who happened to go by, saw this rat, compared its characteristics to his bow, understood that his bow was worse, and started chasing the rat! Soon, he managed to catch it. Cheerfully, he went to seek monsters for a little hunt. DS.
大意就是程序員惡搞了一下,把老鼠的屬性變成一把強(qiáng)力弓,然后把老鼠放到一個弓箭手的裝備欄里,游戲開始,弓箭手想都不想就拿出老鼠當(dāng)弓箭來射,后來弓箭手被怪物殺死了,老鼠弓落到地上,"活了",變成真正老鼠,接著另一個弓箭手路過,發(fā)現(xiàn)老鼠比他身上的裝備要強(qiáng)力,于是就逮住了老鼠,裝備上了。
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