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發(fā)布時(shí)間:2014-07-03 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
| 基本操作 | ||
| 連段 | ||
| 動(dòng)作名 | 按鍵組合 | 招式解說(shuō)&性能評(píng)估 |
| 平連(輕) | 口口口口…… | 普通平連,招式無(wú)限循環(huán),可以無(wú)限“口”到底,最普通的攻擊方式 |
| 平連(重) | △△△△ | 重?fù)羝娇?,△出到第四招進(jìn)入crazy combo,快速連打△可以增加聯(lián)機(jī)次數(shù) |
| 組合連段1 | △口△ | 傳說(shuō)中的風(fēng)車(chē)斬,重?fù)粢淮巫芳语L(fēng)車(chē)連斬最后跟上收尾重?fù)?。風(fēng)車(chē)戰(zhàn)出招速度快、hit數(shù)高且前方向身位移動(dòng)有追擊效果,相當(dāng)實(shí)用 |
| 組合連段2 | △△口△ | 腿刃重?fù)?兩段,隨后跟上快速的輕斬2連,最后追擊大范圍的橫斷重?cái)?。重?cái)貎啥吾尫艜r(shí)間略長(zhǎng),綜合威力大,在敵人硬直時(shí)釋放有絕佳效果 |
| 組合連段3 | △△△口△ | 重?fù)艋匦?段,第四招跟上口追擊高速3連斬,隨后以大范圍橫斷重?cái)厥瘴?,相較輕重2釋放更加慢,實(shí)用性欠佳 |
| 下段斬 | △·口△ | 任意次數(shù)△后,停頓一下輸入口可基礎(chǔ)下段斬使對(duì)手倒地,最后的△為重?cái)厥瘴布寄? |
| 空中輕連 | (air)口口口口 | 空中狀態(tài)下輸入口鍵完成的連斬 |
| 空中重?cái)? | (air)△△ | 浮空狀態(tài)下,輸入△釋放的重?fù)? |
| 挑空連段 | 口·口…… | 任意次數(shù)口后,停頓一下輸入口可將敵人挑空,繼續(xù)輸入口將自動(dòng)跳起進(jìn)行空中追擊,最常用的挑空技術(shù) |
| 特殊動(dòng)作 | ||
| 動(dòng)作名 | 按鍵組合 | 招式解說(shuō)&性能評(píng)估 |
| 挑空斬(輕) | ↑↑+口 | 把敵人挑至空中,但是不會(huì)跟上進(jìn)行空中追擊 |
| 突刺 | ↑↑+△ | 超長(zhǎng)距離的突刺,輸出判定為2hit,有吹飛效果(dmc的stinger) |
| 奧特飛踢(汗) | (air)↑+△ | 浮空狀態(tài)前+三角釋放的帶有追尾效果的飛踢,不限平面,即可向空中發(fā)動(dòng)也可踹向地面,相當(dāng)實(shí)用的追尾技 |
| 波動(dòng)掌 | ↓↑+口 | 前方向施展的掌擊,沖擊波效果帶吹飛判定,威力大,突圍使用技 |
| 掃堂腿 | ↓↑+△ | 高速發(fā)動(dòng)的掃堂腿,帶有擊倒判定,相對(duì)于連段的下段斬發(fā)動(dòng)更加迅速 |
| 滑鏟 | R1+△ | ninja run中三角發(fā)動(dòng)的招式,無(wú)需助跑,發(fā)動(dòng)距離無(wú)限接近0,可快速讓對(duì)手倒地,相當(dāng)實(shí)用 |
| 大周斬 | 360°Ls+△ | 360度的回旋左搖桿后輸入△,可釋放出全方位大范圍的連續(xù)斬?fù)?,高h(yuǎn)it數(shù)高威力,但相對(duì)硬直也相當(dāng)大,且結(jié)尾無(wú)法快速跟上自由斬模式,不適用于boss戰(zhàn),挑戰(zhàn)評(píng)價(jià)也許慎重使用 |
| 回避斬 | LS+口X | 參考mh太刀的袈裟斬,附帶反擊的滑步,滑步中無(wú)敵狀態(tài),本作唯一的閃避手段,實(shí)用性不解釋 |
| 防御 | ↑+口 | 敵人攻擊前的輸入前+口可進(jìn)行防御(參照魔女),敵人在攻擊前攻擊部位會(huì)發(fā)光,由此可判斷按鍵輸入時(shí)間。在被攻擊到的一瞬間完美防御可切出斬模式(魔女時(shí)間),同時(shí)對(duì)一般人形敵人造成暈眩效果。 |
| 暗殺 | O | 在未被發(fā)現(xiàn)的狀態(tài)下空中或背后根據(jù)提示輸入O鍵完成(目測(cè)可對(duì)所有敵人使用,包括月光) |
| 必殺 | △+O(O) | 當(dāng)敵人處于暈?;蛘吖逃械挠仓睜顟B(tài)時(shí)根據(jù)提示輸入可進(jìn)入必殺動(dòng)作特寫(xiě)(忍外2中的滅卻) |
| 特殊動(dòng)作應(yīng)用篇 | ||
| 挑空并追擊 | ↑↑+口->跳躍->↑+△ | 挑空問(wèn)題是諸君關(guān)注的一個(gè)焦點(diǎn),在任意連段中輸入前前+口后敵人被挑空,但是因?yàn)楦叨炔顔渭兲S無(wú)法立刻追擊到,所以引用魔女的空戰(zhàn)思路,在跳躍后跟上追尾飛踢向上追上敵人后可進(jìn)行一系列連段輸入 |
| 附注:連段和動(dòng)作中,除了有重?fù)羰瘴驳慕M合連段,其他都可以根據(jù)自己喜好任意組合,比如口口口↓↑口↑↑△↑↑口360°LS△或者口口口△△·口△等等 | ||
| 自由斬 | ||
| 斬·奪操作 | ||
| 動(dòng)作名 | 按鍵組合 | 招式解說(shuō)&性能評(píng)估 |
| 精準(zhǔn)斬?fù)? | (L1 hold)LS+RS | 自由斬模式中基本的操作,進(jìn)入斬奪模式后左搖桿定位軸心,右搖桿定位斬?fù)羲矫?,進(jìn)行精準(zhǔn)的斬?fù)? |
| 快速連斬 | (L1 hold)LS+口(△) | 進(jìn)入自由斬模式后,同樣左搖桿可以控制軸心,而斬?fù)魟?dòng)作則以口鍵和△鍵來(lái)頂替,口鍵對(duì)應(yīng)橫向而△對(duì)應(yīng)縱向的斬?fù)?,類似于射擊游戲中的盲射換來(lái)連續(xù)性高的快速連斬 |
| 斬奪 | (L1 hold)O | 自由斬模式中基本的操作,進(jìn)入斬奪模式后可以看到敵人核心的部位(脊椎),順利斬切后會(huì)出現(xiàn)O鍵提示,輸入按鍵則可以?shī)Z取敵人的能量核并予以吸收,體力能量瞬間回滿 |
| 斬·奪應(yīng)用篇 | ||
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斬奪可謂是本作最為核心的系統(tǒng),并決定著戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)中的兩項(xiàng)——連擊數(shù)&斬奪數(shù)。
斬奪數(shù)顧名思義,需要完成指定次數(shù)的斬奪才能獲得最高分。而連擊數(shù)跟斬奪能有什么關(guān)系,相信不少朋友都會(huì)感到詫異,其實(shí)在本作中累計(jì)Hit數(shù)最佳的方式便是合理的運(yùn)用自由斬系統(tǒng)(挺本末倒置的)。 不同于平時(shí)戰(zhàn)斗,斬奪模式中的hit累計(jì)判定并不是由攻擊次數(shù)決定,而是由刀刃經(jīng)過(guò)物體的次數(shù)決定的,也就是說(shuō)在自由斬中你一次切開(kāi)了兩名敵兵,連擊數(shù)就已經(jīng)變成2了,同理應(yīng)用于一個(gè)敵兵的時(shí)候,我們將其縱向斬為3段然后橫向?qū)嚅_(kāi)的3個(gè)部件進(jìn)一步斬開(kāi)這時(shí)候獲得連擊數(shù)便變成了6,所以將敵人砍的越碎亂斬時(shí)同次增長(zhǎng)的連擊數(shù)便越高。 將自由斬應(yīng)用到評(píng)價(jià)獲取中便是如此——敵人進(jìn)入硬直-》自由斬發(fā)動(dòng)-》第一刀快速斬向核心-》脊椎暴露但是不按o進(jìn)行奪取-》使用口(三角)進(jìn)行瘋狂斬?fù)?》算準(zhǔn)時(shí)間在斬奪有效時(shí)間的最后輸入O完成斬奪的一系列動(dòng)作。 在斬奪的動(dòng)作方面,因?yàn)槊恳淮巫杂蓴啬J桨l(fā)動(dòng)只能完成一次斬奪(哪怕劈開(kāi)了兩個(gè)敵人卻只能奪取一個(gè)敵人的脊椎),所以在斬?fù)魟?dòng)作方面,個(gè)人不推薦在群戰(zhàn)中使用橫向斬?fù)簦ò冢?,因?yàn)槠渚薮蟮墓舴秶赡軙?huì)波及到周邊的敵兵,而誤殺其他的敵人也意味著無(wú)端浪費(fèi)了一次斬奪的機(jī)會(huì)而很可能因此無(wú)法獲得s評(píng)價(jià) |
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| 部件切割 | ||
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cut what u will,斬你所欲斬之物是本作的賣(mài)點(diǎn)之一,故在游戲中可以切開(kāi)的物體是相當(dāng)?shù)亩唷? 將可切割的物體進(jìn)行分類,大致可以分為以下3類—— 1.非場(chǎng)景建模基礎(chǔ)的部件 解說(shuō):非場(chǎng)景建?;A(chǔ)的部件,即非地面房屋本身的物體基本都可以斬切,包括場(chǎng)景裝飾物(樹(shù),電線桿,車(chē)輛等)以及部分追加類的小型建筑(小型聯(lián)絡(luò)橋、鐵架扶梯、柱子、小平臺(tái)等),在電子眼模式中顯示為淡藍(lán)色。 在游戲中對(duì)這些物體進(jìn)行切割改造,相信會(huì)對(duì)游戲流程造成各類的影響,可參考vr訓(xùn)練中獲取紙箱的過(guò)程,另外在視屏中也出現(xiàn)斬切場(chǎng)景建筑使落下物砸爆敵方戰(zhàn)車(chē)的鏡頭。 2.一切敵人,包括boss。 解說(shuō):在游戲中人形雜兵是可以直接對(duì)其完成斬切,但是隊(duì)長(zhǎng)級(jí)敵兵則需要對(duì)其累計(jì)輸出使其進(jìn)入特定模式后才能順利對(duì)其進(jìn)行斬?fù)簟H缭鹿?、視頻**現(xiàn)的下水道無(wú)人機(jī),城市**現(xiàn)的大型機(jī)甲,都需要對(duì)其進(jìn)行持續(xù)輸出,使其進(jìn)入特定的狀態(tài)(全身變藍(lán)、特有硬質(zhì)等等)后才能順利一刀兩斷。 3.敵人的飛行道具。 解說(shuō):從視頻中可以看出,敵人發(fā)出的導(dǎo)彈都是可以斬裂的,在試玩版中普通雜兵扔的手雷對(duì)其進(jìn)行攻擊可以將其反彈回去,另外在視頻宣傳內(nèi)也還出現(xiàn)了破壞boss武器的鏡頭。 綜上所述,斬要素不光在戰(zhàn)斗中,乃至?xí)r日常流程走關(guān)中的應(yīng)用也是相當(dāng)豐富的,推測(cè)在正式版游戲中會(huì)出現(xiàn)各類需要利用部件切割改造來(lái)完成的解謎,相信不會(huì)令玩家感到單調(diào),讓fans失望。 |
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| 道具&兵器 | ||
| 道具 | ||
| 在游戲**現(xiàn)的道具目前只有恢復(fù)類藥品一種,通過(guò)十字鍵左右來(lái)切出裝備菜單來(lái)進(jìn)行道具的選擇使用。 | ||
| 武器 | ||
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武器在本作中存在兩種類型:1是作為主武裝的冷兵器,2是作為副冰裝的熱武器。武器的裝備同樣由十字鍵左右切出即時(shí)菜單來(lái)進(jìn)行裝備。 熱武器: 在本作中槍械類熱武器出現(xiàn)了兩種——手雷以及火箭筒,裝備武器后在游戲中按R2來(lái)架起武器進(jìn)入攻擊的準(zhǔn)備狀態(tài)。手雷投擲同mgs4、pw一樣,顯示拋物線透之,但是不會(huì)像pw一般連滾動(dòng)和彈跳都計(jì)算給玩家,實(shí)際落點(diǎn)需要玩家自己判斷?;鸺矂t是傳統(tǒng)的開(kāi)鏡瞄準(zhǔn),如果**數(shù)量為2以上,射完則會(huì)進(jìn)行換彈動(dòng)作,硬直巨大,實(shí)用性相對(duì)還是1發(fā)的情況下士最高的——用完就丟。 就實(shí)用性而言,手雷因?yàn)楸ㄓ袝r(shí)間差,在下實(shí)在不會(huì)用,而火箭筒威力巨大因使用場(chǎng)所而異能發(fā)揮巨大的威力,以boss的劍狼作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,一發(fā)火箭筒能去掉其近30%的血,但是相對(duì)的發(fā)射后的硬直會(huì)對(duì)武器的實(shí)用價(jià)值造成影響。 冷兵器: 在demo中指出現(xiàn)了高周波劍一種,從官方信息看來(lái),刀劍一類的武器在本作中應(yīng)該是很豐富的包括攻擊可以將敵人砍成暈眩的電擊劍、意義不明的高周波木刀和電子忍者灰狐的傳統(tǒng)日本刀。 在早期游戲影像**現(xiàn)的雙劍和長(zhǎng)槍等武器就demo的表現(xiàn)來(lái)看,出現(xiàn)的可能性無(wú)法得到暴漲,就目前的自由斬系統(tǒng)來(lái)看,長(zhǎng)槍或者雙刃類的武器在距離和動(dòng)作的判定上多少都會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題,以官方近期的那個(gè)boss戰(zhàn)宣傳視頻來(lái)推,自由斬模式下長(zhǎng)槍一揮房間里的怪全死了,哥難道是打無(wú)雙呢么……但若是平時(shí)連段用長(zhǎng)槍,自由斬手上的武器變成了刀那未免也太二了,稻葉敦志先生應(yīng)該不可能犯這類低能錯(cuò)。 主兵器的裝備同樣是通過(guò)十字鍵左右切出界面來(lái)進(jìn)行的。 |
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| 評(píng)價(jià)系統(tǒng) | ||
| 評(píng)價(jià): | ||
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就demo來(lái)看,本作的評(píng)價(jià)模式共兩種:1.常規(guī)戰(zhàn)斗。2.指定模式結(jié)點(diǎn)。 1.常規(guī)模式,也就是通常戰(zhàn)斗結(jié)束采用的一套算分方式,結(jié)分內(nèi)容如下: 戰(zhàn)斗時(shí)間:2分鐘以內(nèi)獲得1000。 殺敵數(shù)量:全殺為1000分。 斬奪次數(shù):全敵斬奪獲得1000分。 連擊次數(shù):50hit以上獲得1000分。 bp獲?。?00左右是100分,要完成1000分看來(lái)得需要相當(dāng)龐大的獲取量,在demo中無(wú)法完成滿分獲得。 無(wú)傷追加得分1000。 在評(píng)價(jià)中,得分分為數(shù)個(gè)階段——1000、500、100、50,獲得無(wú)傷還可獲得1000的獎(jiǎng)勵(lì)分,總分累計(jì)獲得5000分以上則得到s評(píng)價(jià),而在boss戰(zhàn)中4000總分便能有s,總分因戰(zhàn)點(diǎn)的不同而異。 2.指定模式得分:在demo**現(xiàn)的情形,只要人質(zhì)不死便可獲得no kills的事件獎(jiǎng)勵(lì),直接獎(jiǎng)勵(lì)了4000bp并給以了s評(píng)價(jià),而若是人質(zhì)死亡則連評(píng)價(jià)面板都不會(huì)出現(xiàn),故推測(cè),本評(píng)價(jià)對(duì)應(yīng)的是游戲中的隱藏事件,只要隱藏事件完成便會(huì)觸發(fā)得分結(jié)算,而根據(jù)隱藏事件的完成狀況給以不同的評(píng)價(jià)——在demo中人質(zhì)只有一人,獲救評(píng)價(jià)顯示為“無(wú)人死亡”而獲得了s評(píng)價(jià),引申到多人質(zhì)的話,很可能就是由戰(zhàn)后人質(zhì)的殘存數(shù)量來(lái)決定評(píng)價(jià)的等級(jí)了。 由此推測(cè),很可能在游戲中會(huì)出現(xiàn)各種的隱藏事件,同游戲流程沒(méi)有直接的關(guān)系,但是卻決定著關(guān)卡的綜合評(píng)價(jià),出現(xiàn)形式可能會(huì)多種多樣,如果有解救人質(zhì)的類型,那可能也會(huì)有破壞的類型,沿途破壞多少指定的機(jī)械設(shè)備等等等等。 |
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