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發(fā)布時間:2014-08-09 來源:多玩 作者:Alex_Udinov
超耐磨的帖——很長,理論性東西很多,文字很多,請做好心理準備。一次看不下去也歡迎休息消化一下再回來看= =
衷心希望每個點進來的朋友都能有所收獲。
作死初衷
一是科普擊穿的機制。 了解擊穿機制無疑會讓你在游戲中勢如破竹、所向披靡。另外,我們大部分人在玩游戲上天賦不足,只能在技巧上努力。
更主要的則是心態(tài)的調(diào)整。
1.無病呻吟的太多了,其中很多都是由于不清楚機制帶來的抱怨。我們很難改變環(huán)境,但絕對可以適應環(huán)境。了解機制,運用機制,與其去抱怨不如去適應。
2.玩游戲還是被游戲玩?大部分情緒失控都來自于實際情況不符合自己的預期。熟知游戲機制,提出合理預期,打的明白,玩的舒心。
3.上進的心。玩游戲肯定都想玩好,成為“大神”。如果你有上進的心,你就會將更多的精力放在提升自己水平上,而非怨念。
數(shù)據(jù)不是萬能的,但沒有數(shù)據(jù)是萬萬不能的。
希望掌握知識能讓大家內(nèi)心豐盈而沉穩(wěn),以良好的心態(tài)去戰(zhàn)斗。
正文
請不要抱著類似于 “啊,數(shù)據(jù)帖啊好長啊” “數(shù)據(jù)大神我等只能膜拜,看不懂啊” “機制很麻煩啊,理解不了啊” 一類的心態(tài)來看這個帖子。。
我覺得只要你認真看,動動腦筋,一定能明白是怎么回事。沒有那么深奧的。。
就算不能全明白,也知道個大概齊吧,起碼里面的技巧可以收走。。
造成傷害并擊毀敵人是坦克世界里最普遍的制勝手段。然而想造成傷害并非易事。
對于HE與HESH之外的彈種,只有擊穿,才有可能造成傷害。HE與HESH也是在擊穿時才能打出紙面?zhèn)Α?
在這樣的游戲機制和戰(zhàn)況激烈的游戲環(huán)境中,開火后擊穿的重要性便格外凸顯出來。
你這炮打穿了,這一場也許就贏下來;這一炮沒打穿,這一場也許就交待了。
作為一名普通的坦克玩家,我們對于“擊穿”的理解比較淺,無非是穿深夠就能穿,打不穿就換裝甲薄弱的地方打或者換金幣彈或HE糊唄。
話糙理不糙,大體思路確實如此。但是游戲風云變幻情況復雜多變,很多情況讓人意外,產(chǎn)生情緒波動。
為什么我遠距離黑槍的時候經(jīng)常打不穿敵人?
為什么我用金幣彈打人履帶都打不穿?
為什么59只有100正裝甲我用200穿深炮打都不一定擊穿?
為什么速射炮打遠距離的敵人怎么也打不穿?
為什么虎(P)200正面裝甲被150穿深的炮擊穿了?
為什么傾角這么大的裝甲也能被穿深不高的炮彈擊穿?
………………
如果這些都沒有個解釋,那么我想心態(tài)一定會越來越糟,最終導致情緒失控。
一直不明不白地打,水平也不會提升。到頭來還是被游戲玩。
本文旨在用簡潔準確的語言概述坦克世界的擊穿機制,讓玩家們打得明明白白,水平有所上升,同時減少由于不了解機制帶來的情緒失控。
【擊穿機制概述】
要更好地理解擊穿機制,我們先來了解下面這些概念與設定:
入射角
炮彈飛行路徑與裝甲著彈點處法線所形成的夾角。
*擊中障礙、外部模塊(除了主炮)不計算入射角。
炮彈轉(zhuǎn)正(數(shù)值為0.9.1版本)
對于AP和APCR,擊中裝甲時入射角度將向著法線方向偏轉(zhuǎn)(就是使實際入射角偏小)。
具體數(shù)值為:AP—5° APCR—2°
*擊中外部模塊(除主炮)無轉(zhuǎn)正。
當目標擁有多層裝甲時,轉(zhuǎn)正效果(改變炮彈飛行路徑)將延續(xù)。
至于為什么會有轉(zhuǎn)正和史實如何,自行度娘吧。。這里我就貼個比較形象的圖。。(略夸張)
穿甲彈擊中斜面裝甲后披帽破碎然后彈丸發(fā)生轉(zhuǎn)正效應,目的是減小入射角,從而抵消由傾斜帶來的等效裝甲提升。
跳彈
炮彈被彈開(無效化)且不會造成任何傷害。
原則:如果AP或APCR的入射角大于等于70°,或是HEAT的入射角大于等于80°,無論炮彈穿深有多高都會跳彈。
(臨界值到底有沒有等于并不確定。不過這不重要——能打到這個角度一般不是跳彈就是穩(wěn)定擊穿)
*由于擊中外部模塊不計算入射角,擊中外部模塊(除主炮)不會跳彈。
擊中地面、障礙等也不會跳彈。
強制原則
2倍口徑原則:如果AP或APCR炮彈口徑大于等于裝甲厚度的2倍,炮彈轉(zhuǎn)正將增加。
新的轉(zhuǎn)正角度=1.4*原始炮彈轉(zhuǎn)正角度*炮彈口徑/裝甲厚度,最多轉(zhuǎn)到垂直入射方向。AP—5°APCR—2°
3倍口徑原則:如果AP或APCR炮彈口徑大于等于裝甲厚度的3倍,跳彈不會發(fā)生。
此時2倍口徑原則仍生效(即轉(zhuǎn)正仍增加)。
*同樣地,擊中外部模塊(除主炮)時強制原則無效。
(如果你還聽說過10倍口徑原則,你懂的還挺多的。下文在多次擊穿會提到)
穿深衰減
對于AP和APCR,紙面給出的穿深值為炮彈飛行距離在0-100m內(nèi)的穿深。從100m往外,穿深將線性遞減。
不同的炮、不同的彈種衰減幅度也不一樣。對于同一門炮,一般來說AP會比APCR衰減慢,大致每100m衰減3-9mm穿深,多集中在5mm/100m左右。頂級中型的APCR例外,都是統(tǒng)一的每300m衰減10mm穿深。
HE、HESH與HEAT不隨炮彈飛行距離減少穿深。
需要注意的是,HEAT炮彈一旦擊中爆炸后,其穿深會在短距離內(nèi)迅速衰減,因此HEAT打擊外部模塊(懸掛、觀察孔之類)覆蓋的車體、多層裝甲、間隙裝甲等時效果極其不理想。
穿深浮動
炮彈擊中裝甲時,將在該距離處穿深數(shù)值上下25%范圍產(chǎn)生隨機數(shù)作為這發(fā)炮彈的穿深。
(服從隨機分布。如果有人認為或是知道穿深浮動滿足正態(tài)分布,請留資料/鏈接,我會進一步更正。在此保留意見)
由以上這些概念與機制,以及AP、APCR、HEAT的穩(wěn)定傷害作為最普遍的傷害手段的游戲模式,我們引出等效裝甲的概念。
先來張圖明白明白。。
等效裝甲由車體裝甲、入射角度決定。設經(jīng)過轉(zhuǎn)正的實際入射角度為A,該角度的余弦值為cosA。
實際入射角度A=入射角度-轉(zhuǎn)正角度
等效裝甲=車體裝甲/cosA