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發(fā)布時間:2014-08-20 11:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)
首先困難難度不僅意味著血減少25%,敵人的各項能力都有明顯加成——通過高洞察可以發(fā)現(xiàn)。這個貌似還有人不知道。
但無論如何游戲的整體難度都是比較低的,或者說是被制作者安排的比較好的。很有傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲一關關打的感覺。
另一方面,因為是充分開放的游戲和地圖,所以可以不分時機的自由去到幾乎任一地點,從而接觸任一安排好的戰(zhàn)役——每一個戰(zhàn)斗點實際都是一個戰(zhàn)役,也就是一關。如果是一關一關劃分好的只有戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲就不會有任何問題了。但恰恰由于可以自己哪兒都跑,所以容易遇到跨級和跳關的戰(zhàn)役和敵人。實際游戲是有一條明顯的主要路線的,按順序進行敵人就是逐步提高的,而且難度其實很小——困難模式下依然如此,非困難模式就更是只有簡單了。
但是在游戲經(jīng)驗不足的情況下很難馬上就找出這條最佳路線。個人認為這才是造成很多人說游戲很難的原因。至于通過特殊打法強行滅怪的就不再提了,例如啤酒桶。
這個游戲的本質還在于樂趣,包括上述發(fā)現(xiàn)最佳路線的樂趣。也就是不同于普通的ARPG,這個游戲還包含了很強的戰(zhàn)略性。不僅每個戰(zhàn)役本身有戰(zhàn)略戰(zhàn)術,整體路線的選擇和安排也體現(xiàn)了很強的戰(zhàn)略性。上述所謂最佳路線、或者說難度最低的路線選擇只是其中之一,更多更另類的路線就不再這里討論了。
也就是說,這其實只是一個表面上很ARPG的游戲,但本質上其實是一個附帶了各種開放式功能的戰(zhàn)棋游戲。如果按照ARPG的眼光去看和去玩兒,其實很難體會游戲的樂趣和精髓——制作者安排的巧妙。但是如果首先將其視為一個整體的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,其他種種都是更加豐富的補充。就能更好的游戲、體會更多的樂趣了。
總之這是一個難得的非常耐玩兒的游戲,本人至今已經(jīng)玩兒了快10遍,每次都能有新感覺、新快樂。
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