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發(fā)布時(shí)間:2014-10-14 11:49 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
有朝一日,燃燒之鷹的百夫長(zhǎng)盔甲將會(huì)是沉重的負(fù)擔(dān)!
動(dòng)作游戲有很多種風(fēng)格與類型,簡(jiǎn)單舉幾個(gè)例子來(lái)說(shuō),有追求爽快打擊的《鬼泣》系列、難度令人發(fā)指但同時(shí)可以爽快分尸敵人的《忍者龍劍傳》系列、暢快格斗搭配迅速反擊的《蝙蝠俠:阿甘瘋?cè)嗽骸废盗校J(rèn)真來(lái)說(shuō)就連戰(zhàn)斗考驗(yàn)反應(yīng)與決策的《刺客信條》系列都是。這些都是不同風(fēng)格與類型的動(dòng)作游戲,游戲中的戰(zhàn)斗風(fēng)格迥異、不過(guò)卻都有著相同的指標(biāo),那就是順暢、爽快、操作簡(jiǎn)單以及以一敵多。就因?yàn)檫@些指標(biāo)性的特色,讓上述這幾款作品變成相當(dāng)成功的動(dòng)作游戲。一言以蔽之,一款動(dòng)作游戲要成功,不一定要有花俏不實(shí)的系統(tǒng),但一定要讓玩家感受到動(dòng)作性的流暢、游戲戰(zhàn)斗的娛樂(lè)性以及簡(jiǎn)單方便的操作。顧好了這些動(dòng)作游戲的基本卻至關(guān)重要的要素后,就算劇情稍爛,也可以靠這些優(yōu)秀的動(dòng)作內(nèi)容來(lái)彌補(bǔ),起碼幽靈我對(duì)動(dòng)作游戲的要求絕大多數(shù)都是看這幾點(diǎn),而不是可歌可泣的劇情故事!
《Ryse:羅馬之子》傳奇版,包含先前推出過(guò)的多人模式造型以及單人挑戰(zhàn)地圖
離題了這么遠(yuǎn),該回到正題了,去年11月就上市的《Ryse:羅馬之子》,在次世代主機(jī)的游戲首發(fā)陣容中可以說(shuō)是格外的耀眼,除了首發(fā)陣容中是難得的動(dòng)作游戲之外,由CryEngine所打造出的次世代畫(huà)面,更讓《Ryse:羅馬之子》時(shí)至今日在畫(huà)面表現(xiàn)上仍然可以稱的上是頂級(jí)的作品。除了畫(huà)面令人贊嘆,簡(jiǎn)單的游戲操作、真實(shí)的人物肢體表現(xiàn)、暢快淋漓的揮劍砍殺以及爽到爆表的殘忍處決,基本上《Ryse:羅馬之子》光是用看的就可以滿足幽靈我對(duì)動(dòng)作游戲的要求。不過(guò)實(shí)際玩起來(lái)呢?那就要麻煩各位跟著幽靈我一起踏入羅馬這塊紛爭(zhēng)之地,拔劍持盾一起親身來(lái)體驗(yàn)對(duì)抗野蠻人的入侵吧!
攻擊、防御、回避一次到位,簡(jiǎn)單操作毫無(wú)壓力!
客人!這樣的力道滿意嗎?
動(dòng)作游戲最重要的當(dāng)然就是戰(zhàn)斗,什么替家族復(fù)仇、捍衛(wèi)羅馬帝國(guó)之類的問(wèn)題晚一點(diǎn)再考慮,戰(zhàn)斗才是一款動(dòng)作游戲最重要的系統(tǒng)。而在《Ryse:羅馬之子》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)簡(jiǎn)單,甚至可以說(shuō)是簡(jiǎn)單到有些陽(yáng)春,不過(guò)流暢性與爽快度可以說(shuō)是完全不減。游戲中的戰(zhàn)斗基本上只需要靠XYBA按鈕就可以輕松駕馭,同時(shí)玩家也不需要自己鎖定目標(biāo),游戲會(huì)自動(dòng)挑選離玩家最近的敵人當(dāng)作攻擊目標(biāo),當(dāng)然你也可以利用LS來(lái)轉(zhuǎn)換攻擊的方向。沒(méi)有復(fù)雜的招式、沒(méi)有花俏的動(dòng)作,有的是簡(jiǎn)單卻刀刀殘忍、平凡卻超有效率的殺人劍術(shù)。
我只是想幫他抓背……
游戲中主要的攻擊手段就是靠X發(fā)動(dòng)劍擊,游戲中沒(méi)有任何招式表,所以單純的按X鍵就能發(fā)動(dòng)連續(xù)攻擊。而如果長(zhǎng)壓X鍵的話,可以發(fā)動(dòng)威力強(qiáng)悍的重攻擊,雖然破綻較大不過(guò)攻擊力比起一般的輕攻擊還要來(lái)的可觀許多。這樣的系統(tǒng)設(shè)計(jì)雖然稍嫌陽(yáng)春,不過(guò)游戲依照玩家發(fā)動(dòng)攻擊的角度以及時(shí)機(jī)的不同、都會(huì)有截然不同的動(dòng)作表現(xiàn),重攻擊甚至?xí)刑鴶鼗蚴秋w身突刺等動(dòng)作。戰(zhàn)斗中利用輕/重攻擊的交互使用,就能很順利的掌握攻擊的重點(diǎn)與時(shí)機(jī)了。
掌握時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)重攻擊,一般時(shí)刻采取輕攻擊,游戲中戰(zhàn)斗相當(dāng)強(qiáng)調(diào)穩(wěn)定節(jié)奏與反應(yīng)
而游戲的另外一個(gè)攻擊手段,就是利用Y鍵發(fā)動(dòng)盾牌撞擊,雖然威力不如刀劍直接攻擊來(lái)的強(qiáng)悍,不過(guò)卻是真劍對(duì)決中不可缺少的手段。某些敵人對(duì)于刀劍攻擊的應(yīng)付手段比較多,例如身輕如燕的斥候以及健壯如山的盾牌兵,單用刀劍對(duì)付敏捷的斥候的話,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)不論揮刀速度多快都會(huì)被輕松閃過(guò)。而對(duì)付盾牌兵的話,刀劍攻擊則是會(huì)被輕松的格擋下來(lái),這種情況下就需要靠盾擊來(lái)輔助刀劍的沖擊力不足。
盾擊與刀劍攻擊一樣,利用Y鍵可以發(fā)動(dòng)一般盾擊,而長(zhǎng)壓的話就是強(qiáng)力盾擊。盾牌的范圍大,斥候無(wú)法輕松躲開(kāi)同時(shí)也可以撞開(kāi)盾牌兵的木盾。而強(qiáng)力盾擊除了威力稍高之外,還可以讓被撞到的敵人陷入一小段時(shí)間的硬直,這時(shí)候可以卯起來(lái)用一般攻擊來(lái)造成傷害。戰(zhàn)斗中就算對(duì)付一般敵人,想要爭(zhēng)取一些喘息時(shí)間或者拉開(kāi)距離的話,盾擊都比刀劍攻擊還要來(lái)的有效。
盾擊在特殊情況下效果比刀劍還要卓越,尤其是當(dāng)敵人拿著盾牌的時(shí)候!
而除了攻擊手段,想辦法在刀劍作戰(zhàn)中保護(hù)自己也是相當(dāng)重要的,不過(guò)馬略畢竟不是跟龍?chǎng)滥切┤艘粯佑谐跞祟惖哪芰?,所以馬略保護(hù)自己的手段也是比較像是一般人!龍?chǎng)揽梢岳每焖俚娘w燕與風(fēng)車(chē)來(lái)回避,馬略則有基本的盾牌格擋以及翻滾回避。但回避的功能基本上雖然可以躲開(kāi)大部分的攻擊,不過(guò)使用到的頻率與效率都不如盾牌格擋來(lái)的好。因?yàn)槎芘聘駬蹩梢該踝〕颂厥庖靶U人的重攻擊之外的所有攻擊,并且格擋成功之后可以造成敵人的破綻硬直,制造出更多攻擊機(jī)會(huì)。
特殊野蠻人在發(fā)動(dòng)重攻擊時(shí)身上會(huì)出現(xiàn)紅光,這時(shí)候才選擇用回避的方式來(lái)躲開(kāi)就好。所以說(shuō)基本上在《Ryse:羅馬之子》的戰(zhàn)斗中,考驗(yàn)的就是玩家的反應(yīng)力與攻擊節(jié)奏的判斷,掌握好攻擊的時(shí)機(jī)與格擋的重點(diǎn),并且搭配盾擊來(lái)制造攻擊機(jī)會(huì),就能很輕松的駕馭游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而在戰(zhàn)斗中不論玩家正在進(jìn)行哪個(gè)動(dòng)作,只要看到敵人發(fā)動(dòng)攻擊的話,立刻按下A鍵都可以取消所有動(dòng)作并且發(fā)動(dòng)格擋。隨時(shí)隨地的攻擊與格擋交替,雖然戰(zhàn)斗節(jié)奏不快但是行云流水,順暢的砍殺讓《Ryse:羅馬之子》的主要戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)值得玩家細(xì)細(xì)品味。
利用盾牌架開(kāi)敵人的攻擊,制造額外的攻擊機(jī)會(huì)!
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