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發(fā)布時(shí)間:2014-10-28 10:53 來源:逗游網(wǎng) 作者:未知 編輯:54
中國游戲產(chǎn)業(yè)向來瞬息萬變,2010年,當(dāng)頁游崛起沖擊端游市場時(shí),“端游已死,頁游當(dāng)立”的論調(diào)此起彼伏;2014年,當(dāng)移動端游戲開始迅猛發(fā)展時(shí),“頁游已死,手游當(dāng)立”的唱衰聲也是遍布大街小巷。
時(shí)至今日,客戶端游戲依然占據(jù)游戲市場大半個(gè)江山,而頁游也在2014年末,迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。再看手游產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷過短暫爆發(fā)式增長之后,逐漸歸于理性化,在殘酷的市場競爭中活下來的手游廠商,也同端游、頁游廠商一樣,也開始尋求新的發(fā)展途徑。
縱觀中國游戲的發(fā)展歷史,“僧多粥少,精品難求”的現(xiàn)象始終存在。也正因如此,不少手握人氣產(chǎn)品的游戲廠商,開始不滿足于單一平臺發(fā)展,而轉(zhuǎn)向了“跨平臺共生”的策略。
以人氣手游《格斗江湖》為例,該游戲作為第一款以“橫版武俠格斗”為題材的手機(jī)游戲,曾創(chuàng)下iOS、Android兩大平臺總下載量連續(xù)三周高居榜首的紀(jì)錄。而如今,這款超人氣手游產(chǎn)品借勢推出PC端頁游版本,迅速積攢了大量的人氣。
那么,隨著“多端跨界合作”的深入,不同細(xì)分市場下的游戲產(chǎn)品,究竟怎樣才能達(dá)到互利共贏、相互促進(jìn)的“雙贏”效果?“跨平臺”產(chǎn)品要如何才能避免“換平臺不換內(nèi)涵”的弊端呢?
直面用戶差異
不同平臺的用戶,其喜好、操作習(xí)慣,甚至于作息時(shí)間,都會有很大的區(qū)別。例如,手游與頁游,二者的用戶同樣習(xí)慣于利用上班、上學(xué)等碎片時(shí)間,進(jìn)行游戲;二者的不同之處,則在于手游的碎片時(shí)間覆蓋面較廣,且緊密,而頁游,則只能占用玩家能夠掌控電腦的碎片時(shí)間。所以,只有直面用戶差異,找出用戶的共通之處,并盡可能的同時(shí)滿足多平臺用戶需求,才能讓跨平臺產(chǎn)品得到更多玩家的認(rèn)可,以拓展更為廣闊的用戶資源。
資源優(yōu)勢互補(bǔ)
不同平臺的游戲,擁有各自不同的優(yōu)勢和短板。比如,端游的畫面出眾,但客戶端龐大,下載繁雜;手游輕便,但受限于移動端,其畫面、特效和豐富程度,都受到了極大的限制;至于頁游則較為中庸,具備端游和手游共同的優(yōu)點(diǎn)。由此看來,當(dāng)一款跨平臺產(chǎn)品,能夠?qū)⒃趩我黄脚_缺失的部分,于另一個(gè)平臺實(shí)現(xiàn),滿足玩家的遺憾,相信不僅能夠增強(qiáng)玩家粘性,還能為多平臺帶來新的用戶資源。
未來,中國游戲市場是繼續(xù)端游、頁游、手游三足鼎立,還是將融合變化出新的競爭勢力,仍是未知數(shù)。而在變革中產(chǎn)生的“跨平臺”產(chǎn)品,對于整個(gè)市場的未來和用戶而言,是利還是弊,目前也不能妄下評論。但是當(dāng)一款“跨平臺”產(chǎn)品,能夠兼具“直面用戶差異”、“資源優(yōu)勢互補(bǔ)”等條件,無疑能夠?yàn)樯硖幱凇凹t海博弈”中的各大游戲廠商們,帶來巨大的競爭優(yōu)勢。
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