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發(fā)布時間:2014-11-12 14:52 來源:互聯(lián)網(wǎng)
我在游玩《墮落之王》45分鐘后才被首殺。因為這游戲讓我有點意外的點在于它并不隱瞞那像是《黑暗靈魂》系列般超虐的懲罰,但我這一路走來經(jīng)歷的戰(zhàn)斗讓我可以感覺這游戲只是想讓我們玩得開心并且不要氣到摔搖桿。而有時候他也會犧牲掉太多部分來讓戰(zhàn)斗能更平易近人,但它通常都擁有誘人的風險回報系統(tǒng)來滿足多種游玩方式以及經(jīng)由進攻所帶來的動作樂趣來彌補這些部分。
《墮落之王》俗套的故事發(fā)生在我們的主角 Harkyn 上,一個粗魯?shù)淖锓竻s被人半哄半騙去從異次元怪物 Rhogar 手中拯救世界。而它也從來沒告訴我們它到底犯了什么罪,而且《墮落之王》還經(jīng)常介紹那些不太重要角色,就算是最終的幕后大魔王也僅僅只有三分鐘的戲份。因為這些原因讓我們難以融入在劇情裡面,就算它試圖在大約17小時的故事結(jié)束后帶起一波讓人吃驚的高潮都無法挽回。
我可以感覺到它想要將故事格局做得更大,但卻沒有好好的發(fā)展它。它充滿了許多可以由你選擇發(fā)展的過場動畫像是是否要砍掉一位僧侶那被感染的手臂又或是放著不管直到潰爛,但除了最終決戰(zhàn)的 BOSS 場面外,整體的重要性都讓人感覺微乎其微。反而比較有趣的是那些散布在 Keystone 世界中的羊皮卷上面的聲音片段,這有助于幫助 Harkyn 的世界更加栩栩如生并且不會干涉主要角色的游戲方式。
它的畫面通常都很華麗壯觀,除了開頭冗長的旅途直到 Rhogar 的地盤上。大部分的場景都是由搖搖欲墜的城堡和白雪皚皚的山峰所組成。(我原本以為會有更有趣的特色出現(xiàn)在 Rhogar 的世界中,恩...更多搖搖欲墜的城堡和白雪皚皚的高峰。)總的來說,比起它的風景我更被它的裝備給迷住;大量漫畫風格的人物與裝備設(shè)計讓我比起喊"準備受死吧"更有想說"讓我們踹爆它的屁股"的沖動。
而事實也證明了,這樣的態(tài)度不會破壞戰(zhàn)斗的樂趣。格擋攻擊與躲開傷害的技巧是《墮落之王》必備的,至少在最初的前幾小時你必須要使用到。Harkyn 在沿路中也會遇到一些有趣的生物,例如會一個噴火又長得像克魯蘇(注:奈亞子)的生物或會噴出毒液的巨型蜘蛛。他們當然都不是些泛泛之輩,但也沒到難纏到像是《黑暗靈魂》粉絲們都習慣的難度。事實上,在還未開啟 New Game+ 前的第一次游玩時,這些遭遇戰(zhàn)比起嚇跑了一堆人的《黑暗靈魂》那種鐵血無情的硬派游戲風格來說更顯得相對平衡些。
《墮落之王》較注重在電玩帶給你的樂趣上,而且它增加了類似《暗黑破壞神》得打?qū)毾到y(tǒng)讓你從打怪或開箱子都能取得更好的裝備。武器用起來也相當有趣,無論是做為遠程攻擊可自訂化的魔法護手或是威風凜凜的鐮刀或法杖都充滿樂趣。而且它幾乎在每一回合都會給予你獎勵,無論是塞滿了裝備堆的箱子或是擊敗 BOSS 后跳出的隱藏挑戰(zhàn)傳送門,讓你進去擊敗三波敵人后可以保證你滿載一大堆的戰(zhàn)利品回來。
進入到這個刀光劍影的世界后我發(fā)現(xiàn)它這種強調(diào)戰(zhàn)斗的風格帶來更像是《末世騎士》那樣有點小無雙的有趣體驗。你可以讓你的攻擊更有力量,比方說,你可以利用掌握連擊時間減少體力的消耗來揮舞沉重的武器。而雖然一開始第一次游玩時你被限制在三種不一樣的職業(yè)(戰(zhàn)士、盜賊、教士)與四種法術(shù)屬性的游戲風格裡選擇,但我覺得我還是擁有一些合理的自由度來塑造 Harkyn?!秹櫬渲酢纷畲蟮膯栴}在于若是技能全被升滿了那么角色將會過于強大。
我一開始選擇了戰(zhàn)士,并在初期選了狂暴法術(shù)來增強我的傷害,然后簡單的拿掉些需要精力/體力要求的技能,因此完全不需要考慮要不要保留點體力來格擋。而另一種法術(shù)可以召喚一個戰(zhàn)士鬼魂撲向敵人,讓它們踉蹌的迎接我每一下的攻擊,或甚至是帶著大盾的敵人都得吃上一虧。再來是最強大的雷神法術(shù),它召喚出巨大的神靈并拿著威勐的重錘來勐?lián)粑业臄橙藗?。而當法術(shù)升到最高等及并取得高等法術(shù)后,這將使的 BOSS 在你面就像是小嬰兒般脆弱。一旦你升滿了一個類別中的法術(shù)后,你將可以解鎖兩額外的新法術(shù)或是添加進 New Game+。像以我的例子來說,我已經(jīng)作為一名戰(zhàn)士打通了游戲,而第二輪游戲中更進一步解鎖了盜賊法術(shù)。然而到了第三次游玩時解鎖法術(shù)后,我的 Harkyn 已經(jīng)成為掌管這世界的神了。
與此同時,《墮落之王》也嘗試以一些間接的方式來增加挑戰(zhàn)性。就像《黑暗靈魂》一樣,你必須回到你死掉的地方來回復(fù)損失的經(jīng)驗值,而且還增加了一個時間限制。如果你花太多時間在戰(zhàn)斗而沒來得及回去,那么那些損失的經(jīng)驗將永遠消失。游戲中充當檢查點與藥水補給站的發(fā)光菱石可以讓你儲存法術(shù)或是能力的經(jīng)驗值來當一個做保險的手段,或者你也可以當作挑戰(zhàn)極限去忽略它,這將會增加你每一次擊殺獲得的經(jīng)驗值倍數(shù)。而且它在到達檢查點后也不會觸發(fā)敵人重生;它們僅會在你死亡的時后又跑出來。在《墮落之王》中這種風險回報獎勵系統(tǒng)是個很棒的點子。
它擁有很棒的系統(tǒng),但由于沒有辦法可以調(diào)整難易度,因此可惜的是《墮落之王》戰(zhàn)役后半段你幾乎就是個無人能擋的半神半人。由于法術(shù)的關(guān)係已降低了許多的挑戰(zhàn)性,但符文又會讓你再更上一層樓,例如給你些額外的攻擊力或防御來羞辱你的敵人,而你只需要簡單的在裝備上安裝一個就好。還不只是這樣,如果你愿意用一些經(jīng)驗值來和當?shù)氐姆墓そ诚沦€,你將會有機會擁有更為強大的力量。
這樣的平衡問題也延續(xù)到了 Boss 身上?!秹櫬渲酢窊碛袔讏?Boss 戰(zhàn)讓我需要去思考一些戰(zhàn)略來取勝,但在我好不容易才擊敗了四個 Boss 后我才發(fā)現(xiàn)只要使用大劍以及我的雷神法術(shù)加上適當?shù)母駬跖c補血就能更簡單的讓它們發(fā)出哀嚎。這并不是說這樣不夠過癮,而是讓嘗試挑戰(zhàn)變成了一種煩惱而不是對你有益的學習經(jīng)驗。在游戲的后半段,我當然想要能更輕鬆得面對每一場戰(zhàn)斗,然而這樣反而導(dǎo)致成了一些平衡問題。
總結(jié):《墮落之王》提供一個以進攻為中心的有趣戰(zhàn)斗與技能系統(tǒng),但它以風險為基礎(chǔ)的獎勵系統(tǒng)似乎顯得與世界格格不入,它的主角太容易去做強大的攻擊與防守并讓風險蕩然無存。它確實製作出一款擁有《黑暗靈魂》那樣體驗卻又好上手的游戲,但不幸的是它似乎太偏往好上手的部分了。
IGN 評分:7.4 GOOD
+誘人的風險回報機制
+多樣化的戰(zhàn)利品
+注重動作的戰(zhàn)斗
-平衡有待加強
-無法調(diào)整難度
總評:
《墮落之王》擁有很有趣的戰(zhàn)斗并且將《黑暗靈魂》的技能系統(tǒng)做一個很棒的延伸,但它的角色實在太過強大了。
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