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發(fā)布時(shí)間:2014-11-23 14:19 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
作為競(jìng)技性即時(shí)戰(zhàn)略游戲,人們所追求的自然是取得勝利的快感了。然而誰(shuí)也不能保證自己是常勝將軍,正所謂“勝敗乃兵家常事”。不過有些輸?shù)舻脑虿粌H僅是技不如人,還有一些意外乃至人為因素所造成的,那么這樣的失敗未免太令人惱火了,接下來(lái)我們看看有哪些原因?qū)е聞倮衽c你擦肩吧。
首先第一點(diǎn),也就是最常見的一點(diǎn),線上崩盤。
這種崩盤有很多方面的,比如確實(shí)是英雄方面的克制,第二是對(duì)面的個(gè)人對(duì)線技術(shù)對(duì)面要高出很多,第三被打野或其他路抓的痛不欲生。不過就路人局而言,很少有哪一路是真正受到對(duì)面重視而導(dǎo)致屢抓不爽,絕大部分時(shí)候都是因?yàn)閭€(gè)人原因。
比如對(duì)線,第一次拼不過,送了一血,不服,還要干,又被殺一次,還不服,還要繼續(xù),又被擊殺。幾次下來(lái)自己兵沒補(bǔ)到幾個(gè),反倒養(yǎng)肥了對(duì)線的那個(gè)。結(jié)果對(duì)面那個(gè)各路支援打的隊(duì)友苦不堪言,你還振振有詞:你們不會(huì)猥瑣塔下嗎!
夢(mèng)三國(guó)
同樣的,沒視野的情況下對(duì)線殺了對(duì)面一次,沾沾自喜,以為占了便宜。第二次對(duì)面打野來(lái)gank一次,你掛了,第三次沒視野又被gank,前面的優(yōu)勢(shì)蕩然無(wú)存,于是你開始怒噴打野:“對(duì)面打野來(lái)幾次了你怎么不知道來(lái)!”于是打野反擊:“你不會(huì)帶眼嗎!”一場(chǎng)口水戰(zhàn)就此展開……
其實(shí)線上的情況,并非不是你死就是我活。有些英雄確實(shí)線上要乏力一點(diǎn),但這種英雄往往在后期或者團(tuán)戰(zhàn)中能發(fā)揮巨大作用。劣勢(shì)一方的玩家完全可以選擇塔下補(bǔ)兵猥瑣發(fā)育,這樣積累到一定裝備很快就能有用武之地。
可怕的是這種玩家信奉“不要慫、就是干”的理念,隊(duì)友打錢的速度比不上他送給對(duì)面的速度,這場(chǎng)比賽往往可以提前結(jié)束了。還有些就是殺了對(duì)面幾次的看到對(duì)面開始猥瑣塔下了,自信心爆棚以為可以越塔強(qiáng)殺,結(jié)果不小心被反殺導(dǎo)致打不過的例子比比皆是。
除卻線上情況,后面就是團(tuán)戰(zhàn)部分了。而團(tuán)戰(zhàn)最大的問題就是無(wú)腦沖塔。
最常見的就是看到對(duì)面一兩個(gè)人塔下轉(zhuǎn)悠,然后自己家某個(gè)沖臉忍不出了,帶著隊(duì)友開始越塔狂干,不料正中對(duì)面下懷,幾個(gè)大招先后放出己方隊(duì)友瞬間死光。然而就看見某個(gè)傻X問:怎么全死了,打ADC啊…… 。沖塔這個(gè)問題,什么技術(shù)段位的人都有!
夢(mèng)三國(guó)
最后一點(diǎn),也是路人局常見的情況,就是虐泉。
要知道后期復(fù)活的時(shí)間往往都長(zhǎng)達(dá)一分多鐘,即使是前中期的幾十秒,也有無(wú)盡的變數(shù)發(fā)生。很多隊(duì)伍因?yàn)閳F(tuán)滅對(duì)面,只?;亓思娂娞先Y(jié)果對(duì)面復(fù)活反而被他們一波的例子不勝枚舉。還是那句話:這種游戲要時(shí)刻有急迫感,緊張感,在推爆對(duì)面三路之前,是不能有一絲一毫的松懈的。
當(dāng)然,輸?shù)舯荣惖脑虿豢赡軆H僅只是上面幾點(diǎn),那些只是最為籠統(tǒng)的、寬泛的概括而已。然而除卻逆風(fēng)情況,很多時(shí)候葬送了大好局面的,就是玩家自身的隨意、率性造成的,俗稱“浪”。這就需要玩家們多多長(zhǎng)記性,不重蹈覆轍了。
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