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發(fā)布時間:2015-01-27 15:24 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:冷夜滄海
為了刷刷人氣,冷月滄?,F(xiàn)與大家分享下刀劍2的傷害計算公式。
1月份已經(jīng)在夏禹劍以50j的價格賣出過11份,至今沒人刷公屏罵我,可見公式的準(zhǔn)確性。(代表人物:破軍陣營,威懾力0號。貪狼陣營,紅樓別夜。)
另一個目的是希望像素修改此公式,因為此公式一經(jīng)公布,不分職業(yè),超過80%以上的人應(yīng)該都只會堆傷害這一種屬性,攻擊強度的設(shè)定就有點多余了。
公式如下:
第一組:
技能強度計算公式:(傷害上下限之間隨機的取值/20*2*對應(yīng)技能的武器傷害效果+攻擊等級/20*對應(yīng)技能的攻擊等級效果)*對應(yīng)技能的總持續(xù)時間+附加傷害效果
這一組,就是鼠標(biāo)指到技能時,顯示的技能強度數(shù)值
下面我以削刀為例,為大家計算下技能強度,此處我用了一把刃鬼,將我的傷害上下限堆到一樣。
技能強度=(236/20*2*0.6+543/20*0.6)*2+75=(14.16+16.29)*2+75=135.9 四舍五入以后為136
這里解釋下技能時間的計算方法,
第一是使用秒表,計算從技能開始到技能結(jié)束的時間,包括收招動作,所以別鄙視有收招動作的技能,那是為了增加技能傷害。這種計算方法最直接,也最難,應(yīng)為游戲的技能時間至少精確到小數(shù)點后兩位,用秒表計時很難這么精確
第二種方法是,將顯示出的技能強度直接代入公式,就可計算出此技能的總持續(xù)時間,然后直接四舍五入到小數(shù)點后兩位就好。
注一:為何傷害需要除以20乘以2?請各位將鼠標(biāo)移到自己屬性面板的傷害數(shù)值上就知道了,如果上下限不一樣,顯示的數(shù)值為:(傷害下限+傷害上限)/20。
而我將上下限堆到一樣的236,顯示的數(shù)值為23.6。
很明顯我們能理解的所謂傷害上下限的作用為,隨機在傷害上下限之間取值,當(dāng)隨機到上限時,打出的傷害最高。
刀劍2這個游戲,傷害和攻擊等級在50裝備上的單條屬性的最大值都是94。而攻擊等級是固定的取值,而傷害由于浮動取值,94的傷害上限,如果打足夠多次,平均增加的屬性才只有一半47點。這不科學(xué)。怎么科學(xué)呢~乘以2才科學(xué)~
聽起來,是否覺得我的說法也不科學(xué),為了和諧,為了科學(xué),為何我就敢直接乘以2。
很簡單,如果我們的裝備上,提供同樣條數(shù)的傷害上下限和攻擊等級。例如500-2500的傷害,和3000的攻擊等級這種大眾屬性。無論從情感還是理論上來說,傷害和攻擊等級帶給我們的收益應(yīng)該是一樣的,不然就算發(fā)揮了上限,2500傷害上限也僅僅只提供了125的每秒武器傷害到公式里。而3000的攻擊等級卻能提供固定150點每秒物理或法術(shù)傷害。上限這么難出現(xiàn),出現(xiàn)了還不如固定的攻擊等級收益高。怎么讓他們的收益一樣呢,很簡單,就是傷害乘以2。1000-5000的數(shù)值,平均值為3000,和攻擊等級一樣,這樣就科學(xué)了
大家看到這里,明眼人應(yīng)該會想,何必糾結(jié)這個乘以2,是冷月滄海犯2吧。公式里,傷害直接除以10不就好了,干嘛搞個/20*2。這個容我篇末解釋
注二:當(dāng)傷害上下限不一樣時,技能強度的顯示按照(傷害下限+傷害上限)/20代入公式進行計算,也就是平均值
注三:目測這個游戲除了新秀擂臺的npc,都是沒有防御,沒有韌性的,如果你上下限一樣,你技能強度顯示的多少,你這個技能就打npc多少傷害。測試的話,建議大家選擇稻草人,聽話,血厚。
不要問我為什么傷害是137,技能強度是136。誤差1%以內(nèi)就不要糾結(jié)了,也許是等級差,稻草人是50級的
第二組:
減傷的計算公式:對應(yīng)的技能強度-對應(yīng)的物理或法術(shù)防御數(shù)值/25*對應(yīng)技能的總持續(xù)時間
沒什么好說的,物理或法術(shù)防御對最終傷害的影響
這里有請我最愛的老婆出場,讓我輕輕的打一下
我裝備未變,還是之前的屬性,削刀技能強度136。并且上下限一樣,傷害不會變。
因為我是劍宗,是物理傷害,所以只計算目標(biāo)的物理防御,為843
代入公式
減傷后的傷害數(shù)值=136(削刀的技能強度)-843/25*2(削刀的技能持續(xù)時間)=136-67.44=68.56 上圖傷害為69
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