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發(fā)布時(shí)間:2015-02-10 10:29 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《灰蠱》(grey goo)是一款Peroglyph Games制作、Grey Box發(fā)行的科幻題材的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。其制作團(tuán)隊(duì)的核心成員包括了前Westwood工作室的著名游戲開發(fā)者,因此,這款游戲被寄予厚望。那么這款游戲真正的用戶體驗(yàn)如何呢?接下來筆者將為您帶來全方位的評(píng)價(jià)。
故事背景
首先來介紹一下這款游戲的故事背景:
在十字星系的正中央,坐落著故事發(fā)生的地方:第九星,一顆貌似很不起眼的星球。
人類最先發(fā)現(xiàn)了這顆蒼翠繁茂卻沒有智慧生命跡象的星球,但隨后又遺棄了她。在人類遺棄這顆星球之后的數(shù)個(gè)世紀(jì),再無其他旅客造訪。
直到有一天,一艘外星飛船墜入這顆星球的大氣層,而飛船上的乘客就是Beta族人。
這艘飛船上滿載著逃避戰(zhàn)亂的Beta族人——他們的種族在綿延不斷的戰(zhàn)火中幾近滅絕。飛船中的Beta族人都非常高興,他們認(rèn)為這個(gè)寧靜的星球?qū)椭麄冎匦陆⑵疠x煌的文明。
但他們錯(cuò)了。短短數(shù)十年之后,這顆星球?qū)⒊蔀樗麄兊牧硪粋€(gè)戰(zhàn)場。
有一天,人類偵測到了Beta族人的信號(hào),并決定將Beta族人驅(qū)逐出第九星。
Goo,原本是人類用來偵測宇宙的納米機(jī)器人。
人類將Goo送進(jìn)了茫茫宇宙,不久便失去了聯(lián)系,沒人知道Goo去了哪里。有一天,它們回來了,而它們的目的,則是消滅自己的創(chuàng)造者:人類。
下面進(jìn)入具體介紹。
1.游戲總體架構(gòu):
作為一個(gè)祖師級(jí)的優(yōu)秀RTS游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)之杰作,《灰蠱》自然秉承了”RTS三段論“的經(jīng)典游戲模式,即”收集資源-組建部隊(duì)-消滅敵人“,并以此作為決斷游戲勝負(fù)的判斷條件。這種經(jīng)典模式具有良好的可玩性和深度,以及強(qiáng)大的競技性,玩家需要不斷思考和鍛煉才能提高自己的水平。為了發(fā)揚(yáng)這種競技性,游戲提供了由Steam平臺(tái)支持的在線多人模式,天梯賽系統(tǒng)和匹配、邀請(qǐng)玩家的自定義游戲。值得一提的是,本作開放了傳統(tǒng)RTS的關(guān)鍵性多人游戲接口:局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),以給玩家進(jìn)行多人游戲提供了更多可能。 總體來看,游戲模式的設(shè)計(jì)理念偏向于保守,但是作為有望復(fù)興RTS游戲的力作,其中還是有許多創(chuàng)新性的東西。
2.美工-游戲UI:
本作力圖渲染出極具代入感的UI設(shè)計(jì)來把玩家引入一個(gè)奇幻的高科技世界。游戲初始UI簡潔大方,按鍵表述明確,并配有登錄和通知功能。游戲選項(xiàng)之中,分類系統(tǒng)簡潔,便于調(diào)整各項(xiàng)參數(shù)。
單人戰(zhàn)役的界面為人類指揮系統(tǒng)的一張全息地形圖,反映了戰(zhàn)役的歷程。整體來看,游戲總UI偏重藍(lán)色,科技感十足,十分親民。
3.美工-畫風(fēng):
這款游戲的畫風(fēng)可以說是亮點(diǎn)之一,畫風(fēng)偏寫實(shí)風(fēng)格,色彩飽滿亮麗,也比較和諧,沒有不和諧的血腥和恐怖的效果出現(xiàn)(即便是奇異的蠱族單位)。給人眼前一亮的感覺,大有《紅色警戒3》的風(fēng)格。但同時(shí),由于某些原因,有些玩家有可能會(huì)面臨畫面偏暗的效果,導(dǎo)致類似于《命令與征服4》,也或許是游戲設(shè)定如此吧。
4.美工-畫質(zhì):
本作畫質(zhì)可以說是中規(guī)中矩,動(dòng)態(tài)場景,模擬環(huán)境應(yīng)有盡有,而且強(qiáng)調(diào)了光線反射效果和環(huán)境光,總體真實(shí)感很強(qiáng)。其中,單位和場景的模型精度很高,細(xì)節(jié)非常到位,也注重了平滑效果的運(yùn)用,單位動(dòng)作協(xié)調(diào)連貫,場景變化自然,整體感覺協(xié)調(diào)平和,可以說是本作的另一亮點(diǎn)。
但是筆者認(rèn)為,美中不足的是,游戲特效比較單一,粒子效果較少,建筑物和單位的碎片也消失過快,體現(xiàn)不出物理引擎的效果,小小的遺憾。
%{page-break||page-break}5.美工-其他:
首先來說過場動(dòng)畫,筆者初見過場動(dòng)畫時(shí)的確吃驚了一下,完全的電影大片即視感,各項(xiàng)效果均恰到好處,給人強(qiáng)大的震撼力,足見投入之大。
其次,場景原畫大氣磅礴,每個(gè)戰(zhàn)役的開始和結(jié)束都配有精美而互不相同的原畫,這得益于一流的美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì) weta。
6.游戲設(shè)定:
游戲?yàn)橥婕姨峁┝巳齻€(gè)種族可供選擇:人類、代號(hào)為貝塔的外星種族以及“蠱”。三個(gè)種族特點(diǎn)鮮明,都包含了許多創(chuàng)造性的產(chǎn)物。
貝塔族:
貝塔族的單位帶有濃重的機(jī)械感,單位的建造也進(jìn)行了合理化的設(shè)計(jì),比如建筑物是通過工程飛船運(yùn)來建造,單位是通過現(xiàn)場拼裝,而不是其前輩作品的憑空產(chǎn)生。該族的建筑需要使用樞紐發(fā)電機(jī)來為建筑供電。不過,有趣的是,貝塔族的樞紐可以在視野范圍內(nèi)大范圍地隨意建造。。。想必大家都聽說過“野兵營”這個(gè)詞?呵呵噠。
人類:
高度科技化的人類使用人工智能和納米機(jī)器人來進(jìn)行戰(zhàn)斗,單位風(fēng)格極盡次世代化,頗有《星際爭霸》中神族的風(fēng)格。而且人類的建筑和單位在建造的時(shí)候都是從天而降(⊙o⊙),,,,不懷疑來源這也就罷了,機(jī)械單位被毀的時(shí)候居然還要升天,這我就哭笑不得了。。。每每看到這個(gè)場景,都會(huì)在腦海中默念一句:”為艾爾而戰(zhàn)!“ 不過人類的建筑需要鋪設(shè)管道來保證供電,也就限制了炮臺(tái)推進(jìn)的可行性。
蠱:
這是這個(gè)游戲中最大的創(chuàng)新,完全革新的建筑模式,蠱的一切生產(chǎn)行為完全是通過分裂得到,沒有建筑這種東西,母體攻高血厚能夠采礦回血還能飛檐走壁,不過所有母體被消滅后就意味著游戲的失敗。
整體上講,本作創(chuàng)新的地方也不僅于此,比如貝塔族和人類的圍墻的功能和應(yīng)用, 遠(yuǎn)程武器的盲射,自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn)的采礦系統(tǒng)以及叢林的掩蔽系統(tǒng)。
本作每個(gè)種族都是經(jīng)過了精心構(gòu)想和設(shè)計(jì)得來的,每個(gè)種族的作戰(zhàn)風(fēng)格也都有不同(比如貝塔族使用圍墻來構(gòu)筑防線;人類使用輻射式的建筑模式和強(qiáng)力炮臺(tái);蠱使用游擊戰(zhàn)等等)。每個(gè)種族都提供了獨(dú)特的單位升級(jí)選項(xiàng),可以根據(jù)使用戰(zhàn)術(shù)的不同和戰(zhàn)場環(huán)境的變化來自行選擇所需的升級(jí),每個(gè)種族的升級(jí)都適配了自己的作戰(zhàn)風(fēng)格。本作的兵種科技樹設(shè)定有點(diǎn)像《星際爭霸》系列,每個(gè)生產(chǎn)建筑搭配獨(dú)立的科技建筑(蠱除外)。
本作的單位數(shù)據(jù)采用了“三慢”思想,即移動(dòng)慢、轉(zhuǎn)向慢、建造慢。這直接造成單位不能夠進(jìn)行高強(qiáng)度的微操作,但同時(shí)保證了動(dòng)畫的連貫性。說到建造慢,本作最基礎(chǔ)的兵種也需要20秒才能完成,而采礦車的工作效率也不高,導(dǎo)致游戲整體節(jié)奏緩慢,平均一局比賽要幾十分鐘,而且新手無法及時(shí)適應(yīng)這種作戰(zhàn)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的節(jié)奏。
本作的單位都不具備技能,也就進(jìn)一步減少了操作的空間,玩家可以把主要精力用到戰(zhàn)場局勢的把握和經(jīng)濟(jì)發(fā)展上面去,而不必糾結(jié)于部隊(duì)的微操;但同時(shí)競技性也由此減低。
本作的空軍設(shè)定為可滯空的機(jī)場模式,空中單位要定期返回補(bǔ)給,但也可以長時(shí)間滯空盤旋,空軍基本上分為三種類型,偵查,轟炸和空優(yōu)機(jī),提供了空對(duì)空作戰(zhàn)的設(shè)定。
除此之外,筆者認(rèn)為,人口限制設(shè)定的稍有不當(dāng),三個(gè)種族的人口上限應(yīng)該不同,這樣才有利于平衡性,而且作為一款慢節(jié)奏的、資源可再生的RTS游戲,人口上限的存在本身就不妥,不過如果沒有的話某些長相奇特的種族就要逆天了。
但是美中不足的是,劇情模式稍短,玩家們意猶未盡,而且由于單位數(shù)量本身就較少,在戰(zhàn)役中的登場速度又無可避免地過快使得玩家目不暇接。
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