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發(fā)布時(shí)間:2015-04-01 20:36 來源:互聯(lián)網(wǎng)
今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹盾庌@劍外傳:穹之扉》畫面及劇情通關(guān)心得!跟著小編一起看看,這位玩家通關(guān)后對這款游戲的看法吧!
剛剛通關(guān),支線未做一共花了三十小時(shí),要打個(gè)分的話7/10。結(jié)局好評,直接挽回之前對游戲的一些負(fù)面印象。下面我從畫面、可玩性、劇情表現(xiàn)三個(gè)方面簡評一下(無劇透、多圖):
一、畫面
這游戲依然延續(xù)正傳的引擎——Unity3D,但在優(yōu)化上比軒六要好得多,我GTX460m的顯卡中效基本流暢。但是優(yōu)化帶來的負(fù)面影響就是此作的畫面相比軒六要少了很多細(xì)節(jié),以及一些物理特效。不過這些犧牲我認(rèn)為是值得的。但是如果問我畫面好嗎,我可能難以說出“好”這樣的評價(jià),我覺得本作的美術(shù)審美比較糟糕,以至于場景的配色非常瞎眼,有顏色的場景基本上大紅大綠;色彩缺乏的場景則是灰頭土臉,讓人看了沒有絲毫的興趣。并且還出現(xiàn)了很惡心的密集恐懼的場景。印象中讓我覺得“真美啊”的場景很少,峽谷吊橋的場景和最后在天路上奔向天門的場景可能算是唯數(shù)不多讓人覺得美的了。

二、可玩性
穹之扉改變了軒六的戰(zhàn)斗系統(tǒng),變成了類似于網(wǎng)游的滾鍵盤及時(shí)制,但是并沒有走位,招式也沒有攻擊范圍。三十個(gè)小時(shí)玩下來我的感受是這個(gè)系統(tǒng)并不能算成功。在前二十五個(gè)小時(shí)以內(nèi),我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄勁,然后按5釋放蓄勁群攻,如此反復(fù),加血就交給AI沐月。小怪戰(zhàn)斗難度很低,這樣全程都能應(yīng)付。Boss稍有難度,但是仍然只是在這個(gè)策略上注意不停補(bǔ)血即可。這樣一直玩到最后的幾個(gè)Boss,才出現(xiàn)了無法應(yīng)付的情況。也就是說,最后幾個(gè)Boss在設(shè)計(jì)上終于有了挑戰(zhàn)性。但是這種挑戰(zhàn)來得太突然,難度曲線直線上升,讓人無法適應(yīng)。由于之前不停躲怪等級不夠,我洗了好幾次技能點(diǎn),把難度調(diào)低才得以過去。
本作的迷宮有很多個(gè),但是并沒有讓人覺得“有設(shè)計(jì)感”。大部分只是路彎彎,繞一繞,打個(gè)boss,解密的元素很少,也沒有出現(xiàn)很令人眼前一亮的設(shè)計(jì),只能算平庸吧。
支線等沒有做因此不評價(jià)。但是整個(gè)游戲,基本遵循戰(zhàn)斗—?jiǎng)∏椤獞?zhàn)斗的模式,簡直跟FF13一個(gè)樣,并沒有穿插一些有意思的探索元素,給差評。
三、劇情
本作運(yùn)用了大量的焦距特寫鏡頭,神奇的是,在這些背景虛化的鏡頭下,人物和場景忽然顯得比平時(shí)有質(zhì)感了許多。焦距特寫帶來了電影畫面的質(zhì)感,加上配音和字幕,給人一種電影化的感覺。人物說話有對口型,雖然并不是特別完美,但在國產(chǎn)單機(jī)中應(yīng)該算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了動(dòng)作捕捉是肯定的,比如開場司空宇走到布置的陷阱旁邊蹲下來那一系列動(dòng)作,顯得很自然。不過有個(gè)毛病,用了動(dòng)作捕捉的橋段跟沒用的站樁對話的橋段摻雜在一起,給人一種奇怪的不協(xié)調(diào)感。在看劇情的時(shí)候會(huì)覺得要是全程動(dòng)作捕捉就好了。
至于劇情本身,看完結(jié)局以后往回宏觀地看,可以感受到本作的劇情架構(gòu)非常宏大,劇情本身也顯得很大氣,這點(diǎn)非常好評。但是細(xì)細(xì)回憶,一路過來劇情缺乏持久的吸引力。如果要畫一條劇情吸引力曲線,一開場走高,然后持續(xù)下降,到了青梅那段劇情開始走高,然后又開始下降,一直降到最后幾個(gè)小時(shí)之前,然后忽然開始走高,直至高超達(dá)到頂峰。如果我是編劇,我可能會(huì)刻意再多安排幾個(gè)小高超,來維持玩家在中后期的熱情。劇情上還有一個(gè)缺點(diǎn)就是臺(tái)詞,臺(tái)詞水平整體來講比較低,有些地方令人覺得難以接受,就不舉例了。




游戲到玩到最后的部分,不論是游戲性還是場景還是劇情都比前面要提升,這令我覺得,DOMO的時(shí)間可能真的不太夠,只能把有限的資源放到最重要的部分,要是能再精雕細(xì)琢一點(diǎn)就好了吧。
無論如何都還是希望能有下一部軒轅劍。
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