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發(fā)布時(shí)間:2015-04-11 10:45 來源:17173 作者:未知 編輯:零九
眾多研究表明,視頻游戲玩家在特定的視覺工作中比不玩視頻游戲者表現(xiàn)更好,比如在排除干擾選項(xiàng)和識別目標(biāo)中。美國布朗大學(xué)(Brown University)的一項(xiàng)新研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家還具有更好的認(rèn)知能力。研究結(jié)果表明,游戲不僅提高了他們的視覺敏銳性,也能提高他們在認(rèn)知方面的學(xué)習(xí)能力。
如果在PLoS ONE雜志上發(fā)表的關(guān)聯(lián)性研究成果被證明確實(shí)是因果聯(lián)系,那么玩游戲的意義就不僅僅是提高完成任務(wù)的能力,而且對于提高學(xué)習(xí)能力也大有幫助。
上圖展示了一種屏幕短線紋理,垂直和水平兩種,研究受試者需要找出它們之間的異常之處,并以毫秒來測試他們的反應(yīng)速度。
本文重要作者Yuka Sasaki,同時(shí)也是布朗大學(xué)認(rèn)知,語言和心理學(xué)的副教授,他說道:“當(dāng)我們進(jìn)行感知學(xué)習(xí)研究時(shí),我們通常會將游戲玩家排除在外,因?yàn)樗麄兯坪蹙哂懈玫囊曈X處理信息的能力,而且完成任務(wù)更快更準(zhǔn)確。他們可能被歸到視覺處理信息專家這一類。我們有時(shí)候看到,運(yùn)動員可以更好更快地學(xué)會一個(gè)動作,音樂家可以看一眼譜子便可以彈奏鋼琴,這或許是因?yàn)樗麄兊膶W(xué)習(xí)速度與常人不一樣,可能是訓(xùn)練使得他們擁有更快更有效的學(xué)習(xí)能力?!?
這項(xiàng)研究的第一作者、研究生Aaron Berard說道:“畢竟,視頻游戲已經(jīng)成為大眾文化的重要組成部分,研究視頻游戲,對于玩游戲能力以及游戲?qū)φJ(rèn)知和學(xué)習(xí)的效果都有重要意義?!?
Aaron Berard說道:“近20年以來,視頻游戲已經(jīng)從一種單純的娛樂項(xiàng)目轉(zhuǎn)變?yōu)檎降膼酆?。視頻游戲甚至被一些組織定義為一種運(yùn)動項(xiàng)目。現(xiàn)代社會越來越多的人開始定期玩視頻游戲,由此可見,研究玩游戲?qū)Υ竽X有何影響這事意義重大?!?
游戲開始了
為了進(jìn)行這項(xiàng)研究,研究人員挑選了9位游戲玩家,并與9位很少玩或不玩游戲的人進(jìn)行對比研究。他們都進(jìn)行了為期2天的視覺任務(wù)培訓(xùn)。受試者需要在屏幕上快速(以毫秒為衡量標(biāo)準(zhǔn))地指出垂直或者水平線組成的紋理中有何異常之處。在視覺處理研究中,這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)叫做“紋理識別任務(wù)”。
之前的研究表明,假設(shè)視覺學(xué)習(xí)能力的神經(jīng)回路成形,而且有足夠長的時(shí)間去鞏固這種學(xué)習(xí)能力,大多數(shù)人可以通過訓(xùn)練來提高完成視覺任務(wù)的能力。如果他們過于倉促地進(jìn)行第二項(xiàng)任務(wù),那么就會干擾他們在第一項(xiàng)任務(wù)中的學(xué)習(xí)。
與非游戲玩家相比,游戲玩家是否能夠更好地克服這種干擾,Sasaki,Berard以及其他研究人員決定探探究竟。因此,他們在對受試者完第一項(xiàng)任務(wù)后,便立刻對他們進(jìn)行了第二項(xiàng)任務(wù)的訓(xùn)練。如果第一項(xiàng)任務(wù)訓(xùn)練的是水平紋理,那么第二項(xiàng)則是垂直紋理,反之亦然。
培訓(xùn)的第一天,受試者以隨機(jī)順序進(jìn)行了兩項(xiàng)訓(xùn)練,第二天也是如此。這樣,研究人員可以判斷他們的視覺識別力是否有所提高。視覺識別力提高的標(biāo)準(zhǔn)是受試者識別紋理的時(shí)間縮短了幾毫秒,并且準(zhǔn)確度達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)。
研究人員發(fā)現(xiàn),游戲玩家那組人員,他們在兩項(xiàng)任務(wù)中的識別力都有所提高;而不玩游戲的那組則正如預(yù)期的那樣:他們在第二項(xiàng)任務(wù)中提高了識別力,因?yàn)閷W(xué)習(xí)第二項(xiàng)任務(wù)干擾到了第一項(xiàng)任務(wù)的學(xué)習(xí)。
數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家組在第一項(xiàng)任務(wù)中在速度和準(zhǔn)確度方面的表現(xiàn)提高了15%,在第二項(xiàng)任務(wù)中提高了11%;非游戲玩家組在第二項(xiàng)任務(wù)中也提高了15%,然而在第一項(xiàng)任務(wù)中,他們只提高了約5%。盡管參與者數(shù)量不大,但在統(tǒng)計(jì)學(xué)上,研究結(jié)果依然具有意義。
游戲玩家有學(xué)習(xí)優(yōu)勢?
Sasaki說道:“認(rèn)知和學(xué)習(xí)根本確切的神經(jīng)機(jī)制還無法知曉,但是這項(xiàng)研究結(jié)果表明,游戲玩家比非游戲玩家在處理視覺任務(wù)中更有效率?!?
研究人員寫道:“這可能是大量視覺訓(xùn)練使得游戲玩家的大腦具有更加敏銳的訓(xùn)練鞏固機(jī)制,尤其是在視覺培育技能方面?!?
為了獲得確切的答案,我們需要進(jìn)行更多研究。重要的是,這項(xiàng)研究沒有證明玩視頻游戲是否提高了學(xué)習(xí)能力,以及游戲玩家是否天生具備更強(qiáng)的能力去判定玩游戲的利與弊。這項(xiàng)研究也具有明顯的性別失衡,游戲玩家組幾乎都是男性,而非游戲玩家組則幾乎都是女性。但是研究人員沒有在文獻(xiàn)中找到性別差異可能導(dǎo)致認(rèn)知能力不一致的證據(jù),故而性別失衡可以忽略不計(jì)。
Berard說道:“通過記錄游戲玩家和非游戲玩家之間明顯的認(rèn)知差異,我們發(fā)現(xiàn)玩游戲不僅僅是打發(fā)時(shí)間。盡管研究一開始就表現(xiàn)出積極的一面,但很多人還是認(rèn)為玩視頻游戲是一種浪費(fèi)時(shí)間的活動。如果我們可以證明玩游戲可以提高認(rèn)知能力,或許我們可以讓這個(gè)社會接納并積極利用日新月異的科技和媒體?!?
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