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發(fā)布時間:2011-12-10 來源:
“《植物大戰(zhàn)僵尸》的第一個版本叫做種種子,那個游戲一點都不好玩,因為種子長大的過程很煩人”。
PopCap游戲公司亞太區(qū)總裁James Gwertzman22日表示,《植物大戰(zhàn)僵尸》是PopCap公司首款在中國賺錢的游戲,而且iPhone版本的《植物大戰(zhàn)僵尸》在中國獲得的利潤高于日本、新加坡等國。但它最開始“并不好玩”,是創(chuàng)作團隊經(jīng)過接近3年不斷修改的結果,是“每三個月一次”的堅持更新給了這款游戲強勁的生命力。
James Gwertzman介紹,在游戲的完善和更新方面,《植物大戰(zhàn)僵尸》的第一個版本叫做種種子,即玩家把植物中到土里,植物逐漸長大,再開始和僵尸作戰(zhàn),右邊則是種植工,這個游戲一點都不好玩,因為種種子之后還要等著種子長大的過程很煩人。
到了06年,團隊設計了隨機挑選植物,但玩家要等到植物卡出現(xiàn)在上面再選擇,這依然不算有意思。
到了07年,這款游戲已經(jīng)很好玩,那時的背景已和現(xiàn)在的版本差不多,包括格局設計、僵尸形狀等,但還有一個最主要的問題,即新玩家不了解植物圖標、價格,最開始向日葵是100分,豆莢也需要100分,但用戶不知道要最先選擇向日葵還是豆莢才能完成游戲,因此要解決如何教新玩家先種向日葵的問題。當時團隊并沒有簡單地設置一個文字游戲提醒,因為這樣的設計不夠有趣,最后團隊提出了解決方案,即把向日葵的價格調成50分,豆莢還是100分,這樣新的玩家就自然被帶領著先種很多的向日葵,再通過向日葵掙錢去買各種植物,雖然這只是游戲中一個很小的變化,卻有效改變了整個游戲的格局。
在這之后,《植物大戰(zhàn)僵尸》針對iPad、iPhone等開發(fā)了不同的版本,這也讓此款游戲在長時間內保持了良好的銷售業(yè)績。
James Gwertzman表示,除了不斷的更新外,《植物大戰(zhàn)僵尸》和旗下多款產(chǎn)品的成功,更多地源自PopCap公司的“創(chuàng)新、完善、更新”的企業(yè)理念:
第一,創(chuàng)新。 James Gwertzman認為最好的游戲永遠都是原創(chuàng)、創(chuàng)新的,要和別的游戲不一樣,要承擔創(chuàng)新的風險。
第二,不斷完善創(chuàng)新的想法。 James Gwertzman介紹,PopCap公司花費了三年時間來籌備《植物大戰(zhàn)僵尸》,在第二年的時候公司CEO已經(jīng)表示這個游戲不錯要趕緊推出,但團隊成員認為游戲還不夠完美,之后經(jīng)過了多版本的修改才最終推出。
第三,要堅持更新。James Gwertzman說,《植物大戰(zhàn)僵尸》每三個月更新一次,還有一些公司更新的更快,比如時下很火的《憤怒的小鳥》是兩周免費更新一次,而不是說游戲開發(fā)出來就一勞永逸了,要不斷的投入。
