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發(fā)布時(shí)間:2015-07-22 10:23 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《討鬼傳:極》是光榮近年來(lái)最高水準(zhǔn)作品,在很多方面都有《龍之信條》的影子,當(dāng)然和大家玩過(guò)的《怪物獵人》也很相似,游戲中劇情、武器、御魂相對(duì)于歷代作品都得到了一定的提升。今天小編帶來(lái)的是“SUNNYLL”分享的《討鬼傳:極》畫(huà)面御魂與劇情戰(zhàn)斗圖文體驗(yàn),希望大家喜歡。
光榮近年來(lái)似乎是嘗到了移植炒冷飯的甜頭,就如《劍刃風(fēng)暴》《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》等作品那樣,通常先是主機(jī)平臺(tái)首發(fā),等差不多榨干價(jià)值了再移植到PC上,這次的《討鬼傳:極》也不列外。《討鬼傳》前作最初于2013年6月發(fā)布在PSP、PSV等掌機(jī)平臺(tái),反響不錯(cuò)且積累了不少粉絲,光榮于次年發(fā)布了增強(qiáng)版《討鬼傳:極》并登陸了次世代主機(jī)平臺(tái)(包括國(guó)行PS4),但移植PC尚屬首次。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)目前的現(xiàn)象,在日本的國(guó)民級(jí)游戲《怪物獵人》系列持續(xù)風(fēng)光的背后,慢慢出現(xiàn)了不少跟風(fēng)的共斗類日系動(dòng)作游戲,比較知名的除了本作外,還有《噬神者》《靈魂獻(xiàn)祭》等,它們都有著和MH類似的游戲框架和理念,但又加入了些自身獨(dú)特系統(tǒng),而且大都有掌機(jī)版本,大概是這種以刷刷為主的游戲?qū)Ρ銛y性的要求較高吧。這次《討鬼傳:極》的容量足有近16GB,這讓我們對(duì)游戲移植的畫(huà)面和內(nèi)容有了些許期待。
畫(huà)面-古典靚麗的和風(fēng)體驗(yàn)
游戲畫(huà)面的表現(xiàn)總體還算讓人滿意,雖然引擎有些老舊,導(dǎo)致場(chǎng)景的細(xì)節(jié)較少,草木、建筑等貼圖精度感人,一些多光源下光影的表現(xiàn)也不夠真實(shí)。但是關(guān)鍵的人物、裝備建模和2D插畫(huà)都比較細(xì)致,整體的氛圍渲染和美術(shù)風(fēng)格也統(tǒng)一和諧,光榮畢竟在歷史類題材游戲中浸淫多年,知道美工風(fēng)格該怎么樣做才能既保留下古典的韻味,又滿足現(xiàn)代的審美需求??傊?,無(wú)論是人物、服飾、武器、場(chǎng)景、建筑乃至怪物,都體現(xiàn)了濃郁的古典和風(fēng)風(fēng)格,配上悠揚(yáng)恢弘的古曲,還是不錯(cuò)的。
不過(guò)因?yàn)閺闹鳈C(jī)移植過(guò)來(lái)的緣故,游戲畫(huà)面幀數(shù)鎖定為30幀,且無(wú)法調(diào)節(jié),如果用顯卡驅(qū)動(dòng)面板強(qiáng)行拉到60幀,就會(huì)出現(xiàn)兩倍的動(dòng)作速度。同時(shí),本作無(wú)論高低配都不推薦窗口化,會(huì)出現(xiàn)鎖20幀的慢動(dòng)作現(xiàn)象,所以目前只推薦全屏游玩,等官方修正了。
故事設(shè)定里,玩家將扮演擁有特殊能力、能通過(guò)儀式消滅怪物的武士,在時(shí)空崩壞妖魔橫行的古日本與其他武士和村民們一起合作保護(hù)村子,隨著劇情的進(jìn)展玩家將逐步揭開(kāi)怪物入侵之謎,找到屬于自己的真正命運(yùn)。
大體的玩法上,體驗(yàn)過(guò)MH類游戲的玩家應(yīng)該十分熟悉,即:接任務(wù)、刷怪、收集材料、打造裝備和培養(yǎng)角色、推動(dòng)劇情發(fā)展、角色成形后迎接更高挑戰(zhàn)。玩法的核心就是對(duì)角色的培養(yǎng)和戰(zhàn)斗的體驗(yàn),以及共斗類游戲的合作樂(lè)趣。
御魂-出彩的“御魂”系統(tǒng)
本作的培養(yǎng)要素主要體現(xiàn)在其最有特色的“御魂”系統(tǒng)上,御魂在戰(zhàn)斗中隨機(jī)掉落,分為攻、防、迅、愈、魂等多個(gè)類別,顧名思義,代表著偏重攻擊、防御、速度、回復(fù)、特殊能力等等,體現(xiàn)著角色的風(fēng)格趨向。裝備不同的御魂除了一些被動(dòng)提升外,還有其附帶的“魂陣”,魂陣”是一種主動(dòng)發(fā)動(dòng)的技能,有使用次數(shù)的限制但效果明顯,對(duì)玩家所選擇的玩法流派有著不可替代的重要作用。
本作中的這些“御魂”都來(lái)自日本古代的各種神話或是歷史中的人物,立繪精美且?guī)в信湟?,?duì)收集控們來(lái)講光是這數(shù)百個(gè)魂收集起來(lái)就能殺掉大量的時(shí)間了,且在你收集到一些稀有御魂后,反復(fù)升級(jí)和“鎮(zhèn)魂”來(lái)調(diào)整所需的被動(dòng)技能又將消耗一大堆游戲時(shí)間。這個(gè)類似于天賦選擇與卡牌收集相混合的御魂系統(tǒng)設(shè)定上很容易理解,但要完美配合不同的技能和武器又很值得研究,具有一定的深度;而且還順帶科普了不少人文知識(shí),體現(xiàn)了光榮一貫的人文特色,筆者覺(jué)得這方面的設(shè)計(jì)很成功。
與出彩的“御魂”系統(tǒng)相比,游戲的裝備系統(tǒng)就比較平庸了,值得說(shuō)的并不多,基本上就是最常見(jiàn)的物理攻防和元素屬性攻防上的數(shù)值調(diào)整,玩家們更關(guān)心的應(yīng)該是外形設(shè)計(jì)。裝備外觀的設(shè)計(jì)風(fēng)格除了古典向和華麗向,也有些諸如DLC中的丸子、團(tuán)扇這樣比較搞怪的外形,滿是娛樂(lè)精神。

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