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發(fā)布時間:2015-12-02 13:25 來源:3DM 作者:未知 編輯:jin
從最早的《塞爾達傳說》,到現(xiàn)如今火爆的GTA系列,“偷盜”這一游戲行為在大大小小的作品里屢見不鮮。玩家們在網(wǎng)絡世界里化身“神秘大盜”的同時,是否嚴肅地思考過自己為何樂此不疲地進行 “虛擬偷竊”行為?Kotaku作者Joe Donnelly作為一名游戲世界的“盜竊慣犯”,從游戲體驗角度給出了他個人的解釋。
我仍然記得當我第一次裝作顧客在商店行竊的時候,陽光是那么燦爛,馬林唱著歌,而我唯一需要的是一把鐵鏟。兩百盧布購買一個好物件顯然已經(jīng)超出了我的價格承受范圍,但是換個方式就不一樣了:溜進店鋪、開始計時、靠近貨架——正巧年邁的店主正忙于動作夸張地招呼一群顧客——但即使如此,我仍然為這利用別人疏忽的行為感到有點羞恥,但一切都來不及了——我飛快地搶奪了想要的商品,所有人都猝不及防。終于,店員反應過來并怒不可遏地朝我撲去,但是我的反應要比他快得多。就在朝門邊狂奔的那幾秒,我的腦海中還閃現(xiàn)了之前店員向我介紹商品時熱情的笑臉……但是不勞而獲的誘惑實在難以抵抗!這個很少被注意的問題確實讓人感到不大舒服。我是否感到驕傲呢?毫無疑問,我習慣在游戲世界里受到村民的禮待,也習慣了被引向各種各樣意外或不意外的結(jié)果。然而現(xiàn)在,我卻面對著這樣一個不僅關(guān)乎虛擬行為,更關(guān)乎個人道德的嚴肅命題。事實上,當我1994年第一次接觸塞爾達傳說時,我完全沒想過“在游戲里偷竊”也是一個值得探討的問題。 但是,作為一個“虛擬小偷”的經(jīng)歷卻沒有就此停住。
《神偷》系列、《殺手》系列、《上古卷軸》系列、《輻射》系列、《刺客信條》系列、《羞恥》、《龍騰世紀》系列、《殺手俱樂部》、《毒刺傳奇》、《斷劍》系列、《最終幻想》系列、《幻想水滸傳》系列、《黑手黨》系列、《黑道圣徒》系列、《俠盜獵車手》系列、《雇傭兵》系列,《神鬼寓言》系列……擁有盜竊系統(tǒng)并將其作為玩家消遣手段的一種的游戲越來越多。我為什么要這樣做?畢竟在現(xiàn)實世界中,我從未偷過任何一樣東西,甚至連偷竊的想法都沒有過。因此,我決定從心理學角度尋求答案,并試圖去理解在現(xiàn)實世界中遵紀守法的人們,卻敢于在虛擬世界中“一展身手” 的想法。西蘇格蘭大學教授格雷厄姆·斯科特提到了一些內(nèi)在因素,比如個人特性和缺乏同理心。同時,作為外因他也強調(diào)了人們的本能驅(qū)使和一些社會經(jīng)濟因素,都構(gòu)成了人們選擇在游戲里偷竊的心理/生理基礎(chǔ)。更何況,網(wǎng)絡匿名(或者化名)進一步減輕了人們在網(wǎng)絡世界偷竊的心理負擔,換句話說,人們的偷竊欲望會因處在網(wǎng)絡世界而得到助長。“人們更傾向于在線上借用大盜的身份進行欺詐行為,這恰恰和現(xiàn)實世界完全相反,”斯科特解釋道,“其中一個理由,就是你在網(wǎng)絡世界里會有一種和現(xiàn)實的剝離感,并且你的行為所造成的后果也常常是模糊不清的。這好比你在大街上向一個真人行竊,被抓的風險——你受到真實懲罰的幾率——顯然是極其之高的。但如果你在游戲里這么干,那么受害人其實并不會真正地去逮捕你,因此,你并不會體驗到偷竊這一違法行為帶來的嚴重后果。也許你只是被動地接受了一段虛擬經(jīng)歷,(和現(xiàn)實世界相比)兩者的影響則是完全不同的?!本碗娮佑螒虻慕嵌葋碚f,斯科特也指出,玩家其實并不會真正地被游戲中的偷竊行為所困擾,顯然,這些虛擬行為的直接影響很難波及到人們的現(xiàn)實生活。但相反地,他們對現(xiàn)實中的偷竊卻很是抵觸。所以說,游戲在某種程度上提供了一個發(fā)泄的出口。當然,也有一些游戲需要玩家們通過偷竊行為的成功來升級或擴展故事線。
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