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發(fā)布時間:2016-01-12 12:22 來源:互聯網
回歸:崛起到底哪里像是老古墓呢?
《古墓麗影崛起》一定會被拿來和它的前作《古墓麗影9》做比較,這很正常。因為在很多方面來看,《古墓麗影崛起》就是在繼承《古墓麗影9》優(yōu)秀內容的基礎上進行的小小改良——真的是很小很小的改良。
因此《古墓麗影崛起》的優(yōu)點就是《古墓麗影9》的優(yōu)點,加上那些比《古墓麗影9》更好的地方——而缺點,還是《古墓麗影9》的缺點。
說得客氣一點的話,《古墓麗影崛起》就是那種“雖然原地踏步但不會令人惱火”的作品。
熟悉的感覺,蠢萌的故事
但《崛起》有些地方很有趣,很有某種回歸老古墓的感覺,比如說大量的攀爬謎題和限時攀爬過程中稍顯復雜的組合鍵操作,以及不時出現的復雜得匪夷所思的攀爬場景設計——而且在大量的動作細節(jié)支持下,玩家絕不會爬得很煩,這真不容易。
另一方面,前作《古墓麗影9》是整個古墓麗影系列最大的變革,要超越當時《傳奇》中對勞拉形象的改變。這個作品為我們帶來了時髦的開放世界、與時俱進的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、一個脆弱的青年勞拉、一場驚心動魄的荒野求生和一個最不像《古墓麗影》的故事。為了塑造這個嶄新的勞拉的形象,《古墓麗影9》的舞臺縮小到了一個小島,加入了非常有存在感的軍事組織,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,強調純粹的演出(而不是解謎)——除了勞拉的馬尾辮子、不知道怎么來的卑彌呼古墓和結尾的雙槍造型以外,這個作品怎么都不會讓人想起《古墓麗影》——對,非常好玩,但就是缺乏某些古墓麗影獨有的特質。
曾經的(我們把《傳奇》和《地下世界》都算上)的古墓麗影是怎樣的故事呢?勞拉為了揭開謎題、探索古墓,在世界各地奔走,最終解開陰謀、找到寶物、見證奇跡。
簡而言之,傳統(tǒng)的古墓麗影就是就是一個“開場一板一眼考古,中間瞎特么亂跳,最后出現各種怪力亂神的那種、現在看起來蠢萌蠢萌的故事”。
《古墓麗影9》中的荒島求生的元素一定程度上沖淡了考古感,也讓后來“怪力亂神”的部分非常的突兀和奇怪——但豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又為整個系列加入了“亂干一通”的內容,大家表示還是挺好玩的。
于是在《古墓麗影崛起》中,我們得到了一個繼承前作特點又回歸《古墓麗影》特色的模式:“開場一板一眼考古,中間瞎特么亂跳加亂干一通,最后出現各種怪力亂神,整個模式就是一個演出模式和表現手法很時髦的、蠢萌蠢萌的故事”。
完美。有趣極了。
《古墓麗影》一定要有這樣的感覺才對,真的,一定要有。
重歸嚴謹的考古元素
《古墓麗影9》是《古墓麗影》歷代故事講得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那個“風暴女王卑彌呼”和她的“盔甲武士”的設計令人啼笑皆非,讓整個游戲的考古元素搖搖欲墜經不起考究,即使這個游戲故事的敘事手法乃至故事本身都非常不錯,也無法掩蓋考古元素薄弱帶來的違和感。
《古墓麗影崛起》重新拾起了對考古要素的嚴謹描繪,這是另一個不錯的進步?!夺绕稹返目脊艃热莶⒉皇窍裆衩睾S蜻@樣從已有的考古成果上進行發(fā)散,而是完全架空具體要素,將其嵌套在真實的大背景上。
“假先知”的傳說有很多內容可以對應上基督教早期的故事,但這個整體上自洽的古代故事卻不存在對已有歷史的改寫和演繹——雖然虛假,但至少嚴謹。因此整個故事就很有老古墓麗影提到的奇妙傳說的感覺,讓最后出現的各種莫名其妙的神怪現象不那么詭異,也給玩家們帶來了那種熟悉的“蠢萌感”。
鮮明而有趣的考古體驗
與之相匹配的是《崛起》中重新回歸的,真正意義上的“考古”的感覺。游戲的大部分時間里玩家都在西伯利亞的冰天雪地里撒歡兒地跑,但開場的敘利亞關卡還是成功地給玩家一種“走遍世界探尋古代秘密”的熟悉印象。
另一方面,本作中的開放世界沙盒體驗節(jié)奏控制得相當不錯,因此當玩家將劇情推進到真正發(fā)現古跡的那一刻時,雖然演出并無亮點、雖然歷史要素都是架空的,但還是成功喚起了發(fā)現的樂趣,和某種類似奪寶奇兵式的古樸而有力的成就感。
雖然水晶動力也把考古的元素融合進了開放世界游戲體驗中,但這一部分的體驗就不敢恭維了...讓勞拉一路翻山越嶺的同時還能靠看古跡和蘇聯舊工廠宣傳畫把蒙語/希伯來語/俄語學得越來越好,相當的莫名其妙...
但總而言之,這種聽起來老氣橫秋的考古歷險在如今的游戲里可不多了不是嗎。
簡單粗暴而有效的開放世界游戲改良
《古墓麗影崛起》還是個沙盒游戲,最俗套最經典最的那種——也就是說,光有“盒”,沒有“沙”。我們通常把這種模式叫做“很難堅持下來的開放世界游戲”。
《崛起》保留了一個傳統(tǒng)的3A級開放世界游戲的痼疾:節(jié)奏極其緩慢的引導過程。在完全解鎖全部能力(不同屬性箭頭、登山鎬飛索、匕首、繩箭、攀爬箭桿等等)之后這個游戲的探索體驗是非常暢快的,但你要在游戲時間將近10個小時、游戲進程過半的情況才能完全獲得到這些內容——也就是說《崛起》前一半的體驗都是或多或少有一些缺失的。
在游戲的前半段地圖里一定會設計各式各樣的內容是當前的玩家狀態(tài)無法處理和交互的,它們就在那里赤裸裸地告訴玩家在游戲后半段進程再回來——很傳統(tǒng)的延長游戲時間的方法,大家都這么玩,但是這很煩。
這些現象在前作中我們已經見到了。《古墓麗影9》作為首個開放世界化的古墓麗影,其體驗的確存在不少的缺點,但這些問題在《古墓麗影崛起》里得到了解決。
我覺得在現在回頭看來非常有趣的一點是,發(fā)售時間非常相近,并同樣都被淹沒在大作大潮之下的《古墓麗影崛起》和《刺客信條:梟雄》有非常相近的一點:他們都是對傳統(tǒng)的、俗套的、缺乏變化的“假沙盒”模式的改良嘗試,但這兩款作品使用了兩種截然不同的方式。
在《有關是否要購買刺客信條:梟雄的建議》里我大段地描繪了梟雄的開放式體驗的變化:弱化強制引導的同時,給于玩家一個明確的“長遠目標”,并放緩故事推進的節(jié)奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正給玩家自由自在探索和體驗開放世界中元素的意義。
《古墓麗影崛起》則正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、簡單粗暴的:開放世界游戲經常體驗缺失內容空洞,那我們就加入更多的內容;玩家討厭零散的四處奔忙,那整個故事就完全不提供任何讓玩家自由探索的理由。
《古墓麗影崛起》的流程根本不像是一個開放世界的游戲。因為這個游戲根本不鼓勵玩家主動地四處亂轉——即使整個地圖上都塞滿了各式各樣亂七八糟的元素等著強迫癥玩家去收集。很多開放世界游戲的故事總會考慮到“張弛有度”,給玩家一段全然自由的階段來四處跑跑,玩一些支線任務和劇情——但《崛起》的故事就和普通的線性劇情一樣,推進速度及其緊湊,如果僅僅從敘事邏輯的角度來說,玩家根本沒有任何停下來清理地圖收集要素的意義。
但水晶動力把各式各樣的收集要素和解鎖內容塞得滿地圖都是,因此即使是最粗心大意的玩家也會在簡單粗暴的速通流程中發(fā)掘到不少的奇怪玩意兒,收集得盆滿缽滿。
等一下,你可能會問,那宣傳里提到的設計精巧的非主線古墓和各種收集要素該怎么辦?
《崛起》的解決方式也非常的粗暴、簡單、沒有新意——但是絕對有效:解鎖和強化。
更多的探索意味著更多的經驗值、更高的等級、更多的技能點(雖然大部分情況下這些技能也不會讓你覺得多有用),而解決非線性古墓的謎題則能獲得讓勞拉煥然一新的高強度特性——《崛起》的邏輯就是用極高的游戲收益(而不是故事和Gameplay邏輯)來鼓勵玩家回頭去探索——其實這一點都不沙盒,一點都不開放世界,甚至可以說都沒什么新意,但整個游戲提供的探索感倒是十分的到位。
探索的快樂并不一定需要靠全然自由的開放世界來營造,不是嗎?
絕對的迷失:告訴我打得這么熱鬧有什么用
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