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發(fā)布時(shí)間:2016-03-15 12:45 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
最近在壓制部落時(shí),我發(fā)現(xiàn)一件很奇怪的事情
就是一軍勢(shì)兵力有3萬(wàn)多,3隊(duì)
另一軍勢(shì)兵力只有1萬(wàn)多,1隊(duì),正在同時(shí)壓制不同的部落
但是兵力少的那一軍勢(shì)壓制的進(jìn)度卻比較快,讓我感覺很可疑
后來(lái)發(fā)現(xiàn)兵力多的那一軍勢(shì)「平均攻擊」比較低
于是心想也許壓制部落時(shí),會(huì)看軍勢(shì)的「平均攻擊」?
這個(gè)兵力3萬(wàn)多的軍勢(shì),有一個(gè)武將統(tǒng)率特別低
猜想是否這個(gè)武將拉低了平均攻擊,導(dǎo)致雖然兵力較多,壓制卻比較慢?
對(duì),楊松,我就是在說(shuō)你
接著我試著把這軍勢(shì)分成3隊(duì),結(jié)果就比另一軍勢(shì)更快壓完了
發(fā)現(xiàn)到這個(gè)現(xiàn)象后,就成了這份研究的起因
游戲更新頻率是30Fps
而在高速下,1天為23Fps
我會(huì)先算出總共花了多少Fps占領(lǐng)部落
然后除以23,再對(duì)照游戲內(nèi)經(jīng)過的天數(shù),以確認(rèn)以算出之天數(shù)誤差不會(huì)太大
第一份測(cè)試
操縱變因:統(tǒng)率,范圍為1~100,除1到10以外,每10單位記錄一次
控制變因:1個(gè)軍勢(shì)、1個(gè)部隊(duì)、兵科輕槍兵、3萬(wàn)兵

由此可知就算有3萬(wàn)兵,統(tǒng)率比20還低的話沒什么用
而且也能測(cè)得壓制部落的上限是120天,也就是一季
統(tǒng)率越高,邊際遞減效應(yīng)越明顯,統(tǒng)率于70~100之間差不了多少
但是在測(cè)試時(shí)似乎發(fā)現(xiàn)有其它變量
部份研究結(jié)果顯示,有時(shí)統(tǒng)率高反而稍微花了更多天一點(diǎn)點(diǎn)
這個(gè)花更多天的現(xiàn)象在統(tǒng)率于80~100時(shí)較為明顯
大概用意是不讓玩家覺得太無(wú)趣吧,不是說(shuō)統(tǒng)率比別人高就一定可以更快壓制完
第二份測(cè)試
操縱變因:軍勢(shì)兵力總數(shù)量,即10000兵時(shí)是10個(gè)1000兵的軍勢(shì)
控制變因:每軍勢(shì)1個(gè)部隊(duì)、每隊(duì)1000兵、兵科輕槍兵、統(tǒng)率100
再補(bǔ)充說(shuō)明一下,本測(cè)試不是一個(gè)軍勢(shì)內(nèi)有多少部隊(duì),軍勢(shì)是個(gè)別獨(dú)立的(藍(lán)圈)

結(jié)果顯示當(dāng)有2個(gè)軍勢(shì)時(shí),所需天數(shù)瞬間少了70多天
然后軍勢(shì)更多時(shí),也有邊際遞減效應(yīng)
更可得知軍勢(shì)多確實(shí)有迅速壓制的效果
第三份測(cè)試
操縱變因:兵力,1000~30000,僅做節(jié)錄
控制變因:1個(gè)軍勢(shì)、1個(gè)部隊(duì)、兵科輕槍兵、統(tǒng)率100

本次圖表我把第二份測(cè)試的結(jié)果并在一起
首先看藍(lán)線,單人兵力多寡也有邊際遞減效應(yīng)
而且很慘的是,就算你統(tǒng)率100、有3萬(wàn)兵,也比不上4個(gè)只有1000兵的軍勢(shì)(統(tǒng)率100)
這說(shuō)明雖然單軍勢(shì)兵力多可以壓得更快,但依然比不上以多軍勢(shì)去壓
還有,在同兵力同統(tǒng)率下,一個(gè)軍勢(shì)內(nèi)有多個(gè)部隊(duì),跟一個(gè)軍勢(shì)內(nèi)僅一個(gè)部隊(duì)的結(jié)果一樣
也許這些變量可以寫成一個(gè)公式
但是由于多軍勢(shì)去壓的效果實(shí)在太強(qiáng),記住這點(diǎn)就很有用了,所以我不打算深究下去
至于在大地圖上攻城和打關(guān)則無(wú)此情況,軍勢(shì)實(shí)力有多少就是多少,不會(huì)分離了就打更快
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