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發(fā)布時(shí)間:2016-04-14 16:03 來(lái)源:
近日針對(duì)大型游戲開(kāi)房好還是大世界好的話(huà)題一直在業(yè)內(nèi)討論不休,觀點(diǎn)也是各執(zhí)己見(jiàn)。而近日發(fā)布的《討鬼傳2》DEMO,將開(kāi)房游戲模式變?yōu)殚_(kāi)放世界模式,也引起了國(guó)內(nèi)外的討論。從各種評(píng)測(cè)來(lái)看開(kāi)放世界的引入為游戲添彩不少,開(kāi)放世界的設(shè)定勢(shì)必會(huì)是動(dòng)作游戲的一個(gè)完整體。
游戲新格局—開(kāi)放
相信開(kāi)放世界對(duì)于一個(gè)合格的玩家來(lái)說(shuō)再也不陌生。開(kāi)放世界帶給玩家的樂(lè)趣在于可以隨心所欲的到達(dá)任何一個(gè)地區(qū),全地圖的主線(xiàn)任務(wù)+輔助的支線(xiàn)任務(wù)更是讓任務(wù)迷們?yōu)橹徽?,讓玩家探索欲達(dá)到了頂點(diǎn),完全釋放玩家的能動(dòng)性。
開(kāi)放世界在動(dòng)作游戲上使用也可以讓玩家不再拘泥于空間的約束,讓動(dòng)作效果大開(kāi)大合,因?yàn)槭澜绲拈_(kāi)放不再是1V1的模式而是1V N的模式,在盡情探索的同時(shí)又能體驗(yàn)到一騎當(dāng)千的爽快。
此外,對(duì)于開(kāi)發(fā)引擎來(lái)說(shuō)開(kāi)放世界也可以更好的展現(xiàn)游戲引擎的強(qiáng)大,測(cè)量游戲引擎的極限。
舊世界的王者—開(kāi)房
提到開(kāi)房模式,相信大家再熟悉不過(guò)了,動(dòng)作游戲無(wú)論從PC到主機(jī),一些著名的動(dòng)作游戲,狩獵游戲一直在沿用這個(gè)模式,模式可以簡(jiǎn)化為:接任務(wù)—開(kāi)房—進(jìn)行任務(wù)—完成—出房—再接任務(wù)—再進(jìn)房的模式??此坪?jiǎn)化的模式,導(dǎo)致玩家會(huì)重復(fù)機(jī)械化操作,影響游戲體驗(yàn),會(huì)出現(xiàn)煩躁,疲軟的現(xiàn)象。同時(shí)也由于空間的限制,開(kāi)房模式在動(dòng)作體驗(yàn)、特效表現(xiàn)上,雖說(shuō)與開(kāi)放世界的動(dòng)作表現(xiàn)相比不會(huì)差距過(guò)大,也只能說(shuō)中規(guī)中矩,很難看出亮點(diǎn),只能通過(guò)強(qiáng)大的引擎進(jìn)行環(huán)境與特效高制作和高渲染,達(dá)到與動(dòng)作和探索要素的平衡。
引擎對(duì)于開(kāi)房與開(kāi)房的影響
說(shuō)到動(dòng)作游戲不得不提的就是圖像引擎,而現(xiàn)在大型動(dòng)作游戲采用CE3的也不在少數(shù),當(dāng)時(shí)《怪物獵人OL》在PC上用CE3引擎做足了噱頭(這里就不說(shuō)是誰(shuí)代理了,是人都清楚)雖然老獵人對(duì)于代理后的怪獵OL多少有些不認(rèn)同,但是在CE3的強(qiáng)大引擎下畫(huà)面和動(dòng)作效果的提升是有目共睹的,甚至說(shuō)影響到了日本玩家。
中國(guó)方面自從在怪獵OL使用CE3以后,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游們更是開(kāi)始進(jìn)行嘗試的摸索使用,但是出彩的卻并不多,這里不吹不黑,雖然國(guó)內(nèi)網(wǎng)游在眾多玩家眼里都是一貫的應(yīng)付與抄襲,在讓玩家付費(fèi)這方面倒是做的倒是可圈可點(diǎn),游戲方式也基本是一塵不變。但不能說(shuō)所有游戲是如此,一些在CE3引擎制作下的動(dòng)作網(wǎng)游,在畫(huà)面和動(dòng)作感覺(jué)上來(lái)說(shuō)比較好(國(guó)產(chǎn)+代理)的也就是九陽(yáng),怪獵OL,蠻荒搜神記了。由此可見(jiàn)引擎對(duì)于開(kāi)放與開(kāi)房?jī)煞N模式的游戲在視覺(jué)方面都起到了很重要的作用。
開(kāi)房與開(kāi)放的碰撞
《九陽(yáng)神功》相信大家肯定不陌生,登錄XONE和PS4的MOBA類(lèi)型游戲,畫(huà)面感覺(jué)通過(guò)幾次的更新也算是進(jìn)步不小,但在打擊感方面,動(dòng)作有些飄忽不定,動(dòng)作打到物體或者人物身上有些微微的綿軟,而游戲模式歸屬于“開(kāi)房”類(lèi)。
《怪物獵人OL》秉承《怪物獵人》這位立足動(dòng)作狩獵游戲巔峰的光環(huán),在PC上通過(guò)CE3的畫(huà)面重制,讓我們看到了另一個(gè)世界的怪獵,動(dòng)作方面以刀刀入肉的動(dòng)作感著稱(chēng),強(qiáng)大的引擎與豐富的動(dòng)作要素帶來(lái)的視覺(jué)沖擊是有目共睹的,玩法則是和以往一樣“開(kāi)房”類(lèi)的模式一路到底。
以上兩種游戲都是開(kāi)房類(lèi)的經(jīng)典作品,或多或少在游戲體驗(yàn)和探索度,開(kāi)放性方面都有所欠缺。雖然依靠CE3引擎的強(qiáng)大能力,在視覺(jué)感確實(shí)超于其它游戲不少,但“開(kāi)房”的模式也讓玩家詬病不少,排不上房間,沒(méi)有空位,人員匹配不好,動(dòng)作模式單一這些都是玩家反饋的一些問(wèn)題。
《蠻荒搜神記》也是同上面兩位前輩一樣采用了CE3引擎,游戲在曝光前就已經(jīng)在游戲圈內(nèi)討論,著名業(yè)內(nèi)人士蒼天哥也在第一時(shí)間討論了游戲的品質(zhì)和玩法;動(dòng)作方面,連擊、防御、防反、浮空、追擊都做的十分到位,甚至?xí)屓擞性谕鎲螜C(jī)動(dòng)作游戲的錯(cuò)覺(jué);而畫(huà)面在CE3引擎的強(qiáng)大動(dòng)力下,光影展現(xiàn)、人物建模、環(huán)境的細(xì)節(jié)處理,流水、植被都到達(dá)了國(guó)內(nèi)游戲的最高水平。
而另一個(gè)最大的特色,就是它的開(kāi)放世界設(shè)定,近似于沙盒大世界的玩法給了習(xí)慣于開(kāi)房刷圖的動(dòng)作玩家更高的自由度。畢竟,蠻荒原著小說(shuō)是國(guó)內(nèi)玄幻圈火了10年的超級(jí)經(jīng)典大IP,山海經(jīng)洪荒時(shí)代的大背景在玄幻題材里是獨(dú)樹(shù)一幟的,而這種特殊的世界觀如果僅僅停留于任務(wù)介紹里冷冰冰的文字,就太可惜了。
開(kāi)放—塑造游戲新格局
時(shí)代總會(huì)有新舊交替,游戲也是一樣,開(kāi)房的游戲模式或許還在流行,但開(kāi)放世界的游戲模式勢(shì)必會(huì)將動(dòng)作游戲帶入一個(gè)新的維度,對(duì)于傳統(tǒng)模式來(lái)說(shuō),新維度的開(kāi)放世界更加有挑戰(zhàn)性,探索性,動(dòng)作的展示也將進(jìn)入新的次元,更華麗的表現(xiàn),更流暢的動(dòng)作感覺(jué),讓玩家看到更多,欣賞更多,體驗(yàn)更多,動(dòng)作展示更多。
國(guó)產(chǎn)游戲雖然在玩家看來(lái)可能都是不愿意提及的地帶,無(wú)論什么樣的游戲哪怕是以動(dòng)作見(jiàn)長(zhǎng)的大作也是吹毛求疵,鍵盤(pán)俠們也是風(fēng)起云涌的在游戲未發(fā)售就開(kāi)始無(wú)腦攻擊,從引擎到玩法,從畫(huà)面到音樂(lè)無(wú)所不噴,這里希望所有玩家對(duì)我們自己的游戲以希望,不要輕易以放棄我們自己的游戲,多來(lái)一些包容,相信我們自己的游戲也會(huì)越來(lái)越好,國(guó)產(chǎn)游戲關(guān)注度比較高的從《天涯明月刀OL》到《九陽(yáng)》再到《蠻荒搜神記》,都一直在進(jìn)化,在改變,游戲也逐漸由數(shù)量向質(zhì)量看齊!讓我們一起期待真開(kāi)放世界的動(dòng)作游戲。
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