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發(fā)布時(shí)間:2016-07-10 11:49 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
完美的畫(huà)面細(xì)節(jié)與游戲氛圍
曾經(jīng)播下的種子成長(zhǎng)為參天大樹(shù),想繼續(xù)在它周?chē)秃茈y不受影響,正由于《Limbo》獲得的巨大成功,當(dāng)它的開(kāi)發(fā)商Playdead宣布將推出新作時(shí),很難讓人不去將二者進(jìn)行比較。
剛剛踏入《Inside》的那一刻,你會(huì)感受一股深深的“Limbo風(fēng)”,貫穿畫(huà)面的黑白灰色調(diào),陰森恐怖的場(chǎng)景風(fēng)格,主角也都是小男孩。但很快,一股來(lái)自《Inside》獨(dú)有的氣息會(huì)感染到你,空曠神秘的場(chǎng)景、奇怪的建筑和物品以及陰暗地帶中搜尋者的燈光和來(lái)自小男孩的喘息聲,作為游戲操作者,這種氣息所提供的代入感會(huì)瞬間將你包圍。
《Inside》的場(chǎng)景似乎告訴我們,這是一個(gè)擁有某些秘密的神秘場(chǎng)所,而我們的主角小男孩似乎是想逃離這個(gè)地方。躲藏與逃避貫穿了整個(gè)游戲流程,流程中男孩會(huì)遇到一些逮捕逃脫者的機(jī)器和獵狗,但你和這些敵人之間的戰(zhàn)斗沒(méi)有一場(chǎng)硬碰硬,而是利用機(jī)關(guān)和地形來(lái)躲避追擊或不被他們發(fā)現(xiàn),往往在這時(shí)候,游戲會(huì)將操作者帶入一個(gè)緊張的氛圍中,例如潛到水下躲避探照燈,而又必須兼顧不被淹死。
而隨著流程推進(jìn),你會(huì)看見(jiàn)一些更加詭異的事情發(fā)生,游戲中創(chuàng)造的一些奇異現(xiàn)象令人感到驚訝,雖然在它剛剛發(fā)生時(shí)很難被理解,但卻被拿來(lái)做成了《Inside》中獨(dú)有的解密要素,盡管這有時(shí)候看起來(lái)是一個(gè)非常詭異的氛圍,但它確實(shí)勾起了玩者的好奇心,玩家在心中不免要問(wèn),為何會(huì)這樣?
優(yōu)秀的音樂(lè)音效制作
說(shuō)到氛圍的營(yíng)造就不得不提到本作優(yōu)秀的音樂(lè)音效制作。不用揣測(cè)聲音在本作中到底立了多大的功,在那些空曠、陰暗的壞境中,運(yùn)用環(huán)境音效和背景音樂(lè)所表現(xiàn)出的壓抑感難以言表。在男孩所處的環(huán)境中,走過(guò)玉米地的一舉一動(dòng)、雨水滴落的聲響與奔跑時(shí)踏起的水花,還是詭異建筑中突然發(fā)生的奇怪聲響,以及每到場(chǎng)景緊張到絕望時(shí),總有一段恰當(dāng)?shù)囊魳?lè)及時(shí)的烘托氛圍,這樣優(yōu)秀的聲音效果制作貫穿游戲始終,成為了游戲最重要的一部分。
精巧的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)
因?yàn)橛幸粋€(gè)以解密聞名的老哥,《Inside》也從出生就被打上“解密游戲”的烙印,但不得不說(shuō)本作的解密要素并不是很復(fù)雜,大多數(shù)機(jī)關(guān)只需要解決一個(gè)“關(guān)鍵點(diǎn)”就能通過(guò),只要細(xì)心查找或反復(fù)嘗試總是可以找到方法。當(dāng)然沒(méi)有那么復(fù)雜的機(jī)關(guān)并不代表本作的解密要素被設(shè)計(jì)的無(wú)腦或者過(guò)于簡(jiǎn)單,而是與推進(jìn)流程的節(jié)奏配合的恰到好處,可以說(shuō)難易適當(dāng),讓玩家不會(huì)卡殼。
《Inside》的操作方式只有簡(jiǎn)單的跳躍和互動(dòng)兩個(gè)按鍵,所以基本上沒(méi)有太需要操作技巧的地方。不過(guò)有一些機(jī)關(guān)結(jié)合了搶時(shí)間+解密的雙重要素,因?yàn)橛螒蛄鞒讨写蠖鄶?shù)時(shí)間我們的小男孩都在躲藏與逃跑,一些時(shí)候你要在解密的同時(shí)躲避敵人追擊,這有時(shí)會(huì)令人額外感到緊張和恐懼(尤其配合較為血腥的死亡畫(huà)面)。
震撼的結(jié)局和游戲故事
精巧的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)、細(xì)膩的畫(huà)風(fēng)和細(xì)節(jié)表現(xiàn),恰當(dāng)?shù)碾y易度和完美烘托氛圍的音樂(lè)音效,一直到這里,《Inside》已經(jīng)基本具備了優(yōu)秀游戲的基本素質(zhì)。可以預(yù)料的是游戲后半段會(huì)有一些出乎意料的片段來(lái)解釋那些看上去不可思議的現(xiàn)象,只是令人沒(méi)有想到的是,Playdead將這種“意外”表現(xiàn)的如此突然而又震撼。
如果說(shuō)整個(gè)游戲的前半段我們還在用畫(huà)面細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)的技巧來(lái)評(píng)判這個(gè)游戲,那么當(dāng)后半段游戲開(kāi)始向我們呈現(xiàn)結(jié)局的時(shí)候,這些東西都已經(jīng)變得不再重要。
這真的太震撼了,當(dāng)我玩到這里時(shí)簡(jiǎn)直從椅子上蹦起來(lái),我可以準(zhǔn)備一大段詞藻來(lái)描述我所看見(jiàn)的游戲畫(huà)面中發(fā)生了什么,但我不會(huì)這么做,因?yàn)槲蚁M尭嗟耐婕铱梢杂H自體驗(yàn)到這種感覺(jué)?!禝nside》的結(jié)局出乎意料,不僅對(duì)于游戲整體故事的交代而言出乎意料,也使得這個(gè)游戲的內(nèi)涵出乎意料的得到升華。
如果說(shuō)要給整部游戲挑刺,那可能是游戲在向玩家展現(xiàn)走向結(jié)局的這個(gè)橋段時(shí)出現(xiàn)了一些如何在“藝術(shù)表現(xiàn)力”和“游戲?qū)傩浴遍g抉擇的糾結(jié),因此在這個(gè)階段的一些機(jī)關(guān)看起來(lái)并不是那么必要;此外對(duì)于一款游戲作品來(lái)說(shuō),短暫的3小時(shí)流程且缺乏隱藏要素等原因也缺少了一些反復(fù)游玩的樂(lè)趣。
總結(jié)
當(dāng)然無(wú)論如何,這都不影響《Inside》成為一款完美的作品,不能單純的把它同《Limbo》比較,后者我們將它定義為解謎游戲,而對(duì)于《Inside》來(lái)說(shuō),我更愿意把解謎看做它的附屬屬性,Playdead只是想用“親身參與”的方式向我們展現(xiàn)一個(gè)并不單純的故事,讓握住手柄的人獲得代入感并沉浸其中,而當(dāng)結(jié)局呈現(xiàn)時(shí),整個(gè)人也伴隨著游戲的結(jié)束而放空,這個(gè)時(shí)候再回頭去看“Inside”這個(gè)名字,似乎包含了更多含義。
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12-29《Inside》全物品收集及隱藏結(jié)局圖文攻略
12-29《Inside》劇情分析及結(jié)局相關(guān)淺談
08-06《Inside》隱藏結(jié)局分析
08-05《Inside》時(shí)間軸及圣經(jīng)密碼背后涵義分析
08-05
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