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發(fā)布時(shí)間:2016-07-13 11:35 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:paniculate 編輯:小貓
關(guān)于武功選擇
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1、沒(méi)有最強(qiáng)的武功,只有最適合的武功;沒(méi)有最厲害的武功,只有最厲害的玩家。個(gè)人認(rèn)為,經(jīng)過(guò)n個(gè)版本后,《俠客》目前的武功體系已經(jīng)比較健全和平衡,沒(méi)有垃圾到完全無(wú)法用的武功,也沒(méi)有特別硬霸可以不考慮其他的武功,比起老《武林群俠傳》可以說(shuō)有著天壤之別。可以說(shuō),10種路線,在老玩家的手中都可以通關(guān)最高難度,無(wú)非是過(guò)程艱難與否。別的不說(shuō),就洪乞丐手上3套武功,都是可以伴隨新手走完1-2個(gè)周目的。
2、游戲中主角的戰(zhàn)斗力,是心法+武功套路+裝備+道具+隊(duì)友的有機(jī)組合,不同的戰(zhàn)斗的背景和環(huán)境,對(duì)武功的要求也大不一樣,所以拋開環(huán)境單獨(dú)討論武功強(qiáng)弱,往往會(huì)陷入主觀,導(dǎo)致分歧。
3、挖掘千變?nèi)f化的武功選擇和組合,本身就是游戲的最大樂(lè)趣之一,目前有了自動(dòng)存檔功能之后,打不過(guò)的戰(zhàn)斗大不了可以讀檔再來(lái),反復(fù)嘗試后發(fā)現(xiàn)屬于自己的套路時(shí)的喜悅和成就感是去網(wǎng)上抄一套攻略所不能相比的。因此,強(qiáng)烈建議大家按照自己的興趣愛好甚至感覺(jué)去挑選自己喜歡的武功路線,甚至不要去查該武功的效果,這樣當(dāng)你第一次打出武功招式的時(shí)候,會(huì)讓你記憶深刻。
4、一代補(bǔ)丁一代神,武功系統(tǒng)利來(lái)是補(bǔ)丁中更新最大的部分,而且河洛喜歡偷偷的改,一個(gè)小改動(dòng)就可以天翻地覆。所以也不用花太多時(shí)間去研究,目前網(wǎng)絡(luò)上的許多武功攻略都已過(guò)時(shí)。
5、一個(gè)周目,一般只推薦選擇1-2種路線,而且最好不是2種武器類路線。原因有二:一是自從武功套路的傷害與對(duì)應(yīng)招式技能掛鉤以后,要練滿3種以上招式屬性太耗時(shí)間,有那時(shí)間不如多練幾門內(nèi)功;二是這游戲?qū)τ谇袚Q不同武功不是那么友好。
6、文無(wú)第一,武無(wú)第二,評(píng)價(jià)武功強(qiáng)弱是一件非常主觀的事情,本文不會(huì)對(duì)武功的強(qiáng)弱做過(guò)多點(diǎn)評(píng)甚至排名打分。如果你想從本文中了解一門武功的強(qiáng)弱,我這里有一個(gè)通行的原則:【一般來(lái)說(shuō),后期獲得的武功強(qiáng)于前期的,代價(jià)付出大的武功強(qiáng)于代價(jià)小的】,具體點(diǎn)說(shuō):第一年就能獲得的武功一般是初期過(guò)度用,第四年獲得的一般可以作為終極武學(xué)。
7、武功的各種組合方式,大體上來(lái)說(shuō)有兩種思路,【一是高輸出(群傷、連擊、暴擊)+連斬,清場(chǎng),速戰(zhàn)速?zèng)Q,適合雜魚多的環(huán)境;二是消耗戰(zhàn),包括反傷、反擊、debuff、累進(jìn)、回復(fù)、光環(huán)等多個(gè)派別】請(qǐng)不要受約束,充分發(fā)揮你的想象力和創(chuàng)造力。
攻擊向關(guān)鍵詞
【連斬】雖然經(jīng)過(guò)削弱,但依然是最強(qiáng)的關(guān)鍵詞,可能沒(méi)有之一。玩過(guò)東廠線見過(guò)陳公公一騎當(dāng)千場(chǎng)面的都懂這個(gè)技能的碉堡程度,能達(dá)成連斬的目前只有4個(gè)東東——?dú)埢▽氳b、太乙刀劍、辟邪、廚藝天書(不算隊(duì)友),請(qǐng)好好珍惜。
【群傷】大后期戰(zhàn)斗必備,單體再?gòu)?qiáng)也有殺不完被圍毆致死的一天。
【暴擊】簡(jiǎn)單粗暴,100%暴擊真的比什么傷害加成都要實(shí)用。
【左右互搏】以前100%概率時(shí)是神技,現(xiàn)在比較看臉。
【連擊/連踢】總體來(lái)說(shuō)對(duì)輸出的加成比較明顯,但也是看臉的,臉好可以一回合踢死天意城主,臉不好的等于沒(méi)有。
【加攻】百分比加攻是直接乘在所有傷害最后的,越后期越強(qiáng),十分硬霸,數(shù)字加攻等于加了一把武器,略弱一些。
【命中】對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)真的是可以用操作控制的,優(yōu)先級(jí)一般。但電腦有時(shí)候作弊,往往90+的命中實(shí)際感覺(jué)只有50左右,再就是有些高閃避的boss,必中的價(jià)值在此體現(xiàn)。
【無(wú)視】強(qiáng),傳說(shuō)中的真實(shí)傷害,玩過(guò)dota的都知道。
【反擊】由于反擊只能打單體不能群傷,只有無(wú)限反擊比較有實(shí)用價(jià)值,小無(wú)相功和骰子可以達(dá)成。
【反傷】傳說(shuō)中的荊棘光環(huán),這是一個(gè)量變引起質(zhì)變的技能,慈悲刀法的出現(xiàn)讓純反傷流成為現(xiàn)實(shí)。需要注意反傷是按你扣的血算,所以反傷需要堆的是血量和回血,而不是防御。如果加一個(gè)“嘲諷”類技能,反傷流將會(huì)比現(xiàn)在好用得多。
【百分比扣血】流血,重傷,毒等等,打血牛很有效。
防御向關(guān)鍵詞
【閃避】閃避流最大的尷尬一是高難度下,AI會(huì)自動(dòng)抄后,大幅降低閃避率;二是沒(méi)有仇恨度可以拉,敵人一般先打死你隊(duì)友。
【清除負(fù)面】在某些敵人面前十分好用,雖然吃藥也可以解決,但主要是省心。
【減傷】很少見的技能,但效果很明顯。
【回血/吸血】想持續(xù)作戰(zhàn)的必須得有一個(gè)。
【回內(nèi)/吸內(nèi)】主要是配合連斬用,其他情況下需求不太大
【霸體】一回合完全無(wú)敵!屌不屌!讓你有一種玩無(wú)雙的感覺(jué),現(xiàn)在的AI不會(huì)攻擊霸體的角色,實(shí)用性降低不少。在以一當(dāng)百的時(shí)候用不錯(cuò),隊(duì)友多的戰(zhàn)斗用處不大。需要注意,霸體只是傷害為0,但各種debuff依然可以上的,打有霸體的敵人可以善加利用。
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