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發(fā)布時間:2011-02-23 來源:
三國的歷史是中華民族的光輝歷史,也是中華歷史文化中的精華。三國題材在游戲中由來以久,游戲作品層出不窮,版本不斷翻新,名目繁多。但其中僅以高品質著稱的《三國志》系列在同類游戲中的稱為翹楚。也許是受到日本光榮公司的《三國志》系列大獲好評的影響,就連歐美的游戲制作公司也開始力爭在“三國”的題材中大膽嘗試和挖掘。近日,一款由加拿大游戲開發(fā)商Magitech研發(fā)制作的三國背景即時戰(zhàn)略游戲《制霸三國》也正式推出。究竟歐美國家的開發(fā)實力和審美觀能不能讓國人接受,請看小編以下的點評。
游戲安裝過程簡單
制作粗糙的設置菜單
早在游戲開發(fā)之初,這款作品就頗受關注和爭議,原因非常簡單,許多國內(nèi)的玩家對這款舶來的三國作品非常感興趣,除了三國這一游戲題材歷來很受玩家的喜愛和關注之外,也少有歐美廠商涉足我國古代歷史戰(zhàn)爭游戲題材。不過同樣也有玩家對此別有看法:早在游戲開發(fā)初期的圖片上我們可以看到歐美廠商在研發(fā)此類中國歷史題材游戲的缺點:無論是在人物設計還是游戲畫面風格上都與玩家以往所見的光榮式的日式風格相去甚遠,更不要提我們獨特的傳統(tǒng)中國風格。游戲人物角色的肖像所采用的典型美式風格實在難以讓國人接受。話雖如此,但是制作方并不這樣認為,游戲開發(fā)商Magitech公司在幾年前已曾經(jīng)開發(fā)過同為即時戰(zhàn)略題材的《武田信玄》系列,而且也頗受好評。此次同樣也看中我國古代名著《三國演義》精彩的歷史背景和博大精深的戰(zhàn)略內(nèi)容,游戲將三國古戰(zhàn)場的宏大的即時戰(zhàn)斗場面與角色扮演因素融合起來。
過場動畫采用漫畫風格圖文說明
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《制霸三國》游戲背景設定在大家熟悉的三國時代的,如同一般的策略類游戲共有的特性一樣,玩家在游戲中將扮演一名大將,在游戲中玩家可以從魏、蜀、吳三大勢力中任選其一,然后率領自己的軍隊在三國紛爭中占有一席之地,進而達到統(tǒng)一全國。筆者本以為幾年前的《武田信玄》系列在玩家心目中大受好評,此次《制霸三國》依然能夠延續(xù)Magitech公司嚴謹?shù)闹谱黠L格,不過當正式進入游戲之后還是感覺失望。雖然游戲在容量上占據(jù)了近2G的容量,但除了開場和結尾過關之后,并未在游戲過程中提供任何過場動畫,而且游戲的動畫制作只能以粗制濫造來形容,無論是在動畫渲染方面還是表達的內(nèi)容上都與日本光榮的作品三國系列相差甚遠。最令人噴飯的是,游戲開場動畫中的獨白竟然配上英文解說。考慮到本作是國外制作方背景,這也算是在情里之中,只是這位負責講解的“國際友人”實在太缺乏激情,聽得讓人昏昏欲睡,太失水準了。
至于在游戲畫面上,本作的表現(xiàn)也是強差人意,除了前面提到的人物設定不符合東方人風格之外,令人最失望的是游戲中的場景設定。嫌樸素粗糙戰(zhàn)斗和破關畫面,音樂音效也尚待加強。整體游戲畫面由於配色只使用256色的關系,呈現(xiàn)出的視覺效果比較樸素;戰(zhàn)場地型的各種物件處於靜態(tài)、部隊外觀和武將特技效果相對也就令人感覺不出其氣勢何在。另外雖然人物造型突出,因應劇情推演的時候人物大頭照總是一成不變的表情,難以讓人體驗劇情的起伏高低,而且在“群雄自傳”中的關卡劇情提示畫面里出現(xiàn)的人物,跟人物自傳照有著極大的落差,甚至讓人認不出來畫面上那所謂的武將到底是何方神圣。游戲給人總體感覺粗糙平淡,很難相信是這是一款產(chǎn)在3D光影技術已經(jīng)運用成熟年代的作品。
此外,簡短重復、耐聽度不高的背景音樂和數(shù)量不多的音效也是令人頗感惋惜之處。所幸之處,游戲的制作方還是很尊重中國傳統(tǒng)文化和古典文學的精粹,在樂曲的編寫,演奏和錄制方面還是花費了功夫。雖然音樂的數(shù)量有限,但在不同得作戰(zhàn)關卡和任務之間還是安排合理得當,或許也可勉強接受。音效方面也只能在戰(zhàn)場上聽見戰(zhàn)士繁雜的廝殺和叫喊聲,其他并無多少表現(xiàn)空間。
至于本作的特色,也沒有多少創(chuàng)新,大多沿用了之前《武田信玄》系列的系統(tǒng)。玩家在游戲中可以實施同盟或者聯(lián)姻的策略來達到某些政治目的,在游戲初期玩家實力不是較強時,你可以通過這些手段來獲取支持和穩(wěn)定,藉此來發(fā)展軍事實力,進行戰(zhàn)略上的擴張。游戲為玩家設計了多種兵種,從驍勇善戰(zhàn)的騎兵,到剽悍的長槍兵,還有百步穿楊的弓兵,但此款游戲戰(zhàn)斗并不是以數(shù)量取勝,而是更注重于兵種的相互制衡性,依據(jù)騎兵克弓兵,弓兵克長槍兵,長槍兵克騎兵是戰(zhàn)略的基本準則。本作在武將的調配達九種之多,可將武將調配至本陣,中堅,前鋒,左后衛(wèi),左中鋒,左前鋒,右后衛(wèi),右中鋒,右前鋒等九個位置,各位置的小隊又可視需要在戰(zhàn)斗中隨時變換出12種獨特的隊形,而對于大軍的調整戰(zhàn)術模式也有鶴翼陣、魚鱗陣、長蛇陣等陣型,這樣變化無窮的陣形模式在以前的同類作品中也已多見,本作也算是保留傳統(tǒng)。各種不同陣形可根據(jù)戰(zhàn)斗場景和實時的變化來選擇,作戰(zhàn)軍隊在玩家的指揮調配下是一個整體,戰(zhàn)斗過程中如果合理運用陣形,以少勝多不是一件難事。
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與以往的戰(zhàn)略游戲相似,《制霸三國》也在每場戰(zhàn)爭中融入了“情緒系統(tǒng)”,以便游戲戰(zhàn)斗更貼近真實戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗過程中,將士的攻擊力會受到士氣值,疲勞度,畏懼情緒等因素的影響,士氣值過低會導致士兵發(fā)生叛逃等情況,而疲勞度過高會影響士兵進攻的能力,畏懼情緒則會使士兵無法順利展開戰(zhàn)斗。另外,除了士兵情緒因素會影響到整個戰(zhàn)役的形勢外,戰(zhàn)斗場景的地形變化也會對戰(zhàn)術策略的運用起到一定的影響,例如:一望無垠的平原會讓騎兵作戰(zhàn)時如魚得水,但茂密的森林怎會降低騎兵的機動性;開闊的地勢會讓弓兵百步穿楊,但山丘等高地形則會影響到弓兵的射程范圍;廣袤平緩的地形可以讓行軍速度不受影響,但山川河流則會延誤行軍路程,增援部隊以及補給都會受到道路的制約。
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,這款戰(zhàn)略作品適當?shù)丶尤肓私巧囵B(yǎng)元素,提供有武將升級系統(tǒng),玩家可以培養(yǎng)將領。如果獲得特殊寶物的話,更可以讓武將學習特殊技能。戰(zhàn)斗部分,《制霸三國》提供有陣形系統(tǒng),可以根據(jù)情勢調整戰(zhàn)術,此外,戰(zhàn)場地形以及天候效果對戰(zhàn)局也有相當程度的影響,如何運用不同的地形讓不同的兵種發(fā)揮最大的戰(zhàn)力,就考驗玩家的智慧啦。
作為一個“三國”系列的忠實玩家,小編自然希望每個游戲廠商的“三國”游戲都能越做越好。不過,這款產(chǎn)自歐美的“三國”作品實在是讓所有“三國”游戲玩家為之汗顏。除了在戰(zhàn)斗系統(tǒng)延上續(xù)和大膽采用了之前一些同類作品的成功設定之外,本作無論在畫面、操作、運行效率方面上都做得非常不足,只能稱之為失敗的作品。其實最讓筆者不解的是,以歐美游戲廠商強大的研發(fā)實力和技術水平來說,推出這種粗制濫造的作品也實屬少見,更何況是一家曾經(jīng)推出過同類成功作品的廠商。作為一名國產(chǎn)游戲的玩家,小編更希望我們國產(chǎn)游戲中能夠出現(xiàn)達到或者超越日本《三國志》系列的精品,希望我們的子孫是通過體驗自己國家的游戲產(chǎn)品來更深刻了解本國的這段歷史。而不是依靠國外的游戲,甚至將這段歷史理解成別國的歷史。
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