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發(fā)布時(shí)間:2016-08-03 20:28 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:summerli
《我是剎那》展現(xiàn)出的最大的優(yōu)點(diǎn),在于從外到內(nèi)的、始終如一的冷徹的格調(diào)。雖然偶爾會(huì)有隨性輕快的場(chǎng)景,但絕不會(huì)讓人感覺(jué)它在使用漫畫(huà)管用的節(jié)奏,而且主角的這段旅程也更加彰顯了這一格調(diào)。故事講述的是一個(gè)悲劇,在破碎的世界中,人們?nèi)荚谕絼诘貙?duì)抗一股正在崛起的威脅力量,游戲的所有創(chuàng)意元素都在反應(yīng)這個(gè)世界觀。游戲全程配樂(lè)都采用凄美悲涼的鋼琴曲,畫(huà)風(fēng)色彩灰蒙蒙,整個(gè)場(chǎng)景給人感覺(jué)一種殘忍的空曠,一切藝術(shù)設(shè)計(jì)都在為核心主題服務(wù):犧牲、悔恨、以及面對(duì)無(wú)盡輪回沖突時(shí)的希望。
游戲另一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于它的單一色調(diào)幾乎沒(méi)有破壞整個(gè)冒險(xiǎn)旅程的精彩。世界地圖是無(wú)邊無(wú)際的雪原,星星點(diǎn)點(diǎn)散落著城鎮(zhèn),而每個(gè)城鎮(zhèn)里只有幾戶人家,但似乎可以看到他們?cè)?jīng)的繁榮景象。雖然鋼琴的表現(xiàn)力非常豐富,能夠勝任許多種情感的曲目,不過(guò)全程都采用鋼琴曲,不得不說(shuō)是限制了整體情感的呈現(xiàn)。這種情感很符合《我是剎那》,雖然本作并不是高階奇幻,但我依然對(duì)全程戰(zhàn)斗的可預(yù)測(cè)性略感失望。
起始就注定了毀滅
沒(méi)有讓我失望的是,我總能在旅伴的身上發(fā)現(xiàn)更多故事,雖然他們的故事都讓人感覺(jué)很眼熟:玩家的同伴是一群冒險(xiǎn)者,而他們的目的就是要幫助剎那,陪她去往遠(yuǎn)方完成一項(xiàng)使命?!段沂莿x那》使用了一些非常有趣的方式,避免了落入這類故事的俗套。比如游戲早期就交代,大家陪同剎那是為了讓她完成自己的犧牲獻(xiàn)祭。
在這個(gè)世界中,人類只能勉強(qiáng)生存下去,必須抵抗各種怪獸對(duì)人類的獵殺,而只有一種方式可以從某種程度上免除這一威脅,那就是送一個(gè)18歲的青年去死。玩家也并不是一個(gè)熱血青年,追求夢(mèng)想敢于拯救世界。玩家只是一個(gè)沒(méi)心沒(méi)肺的雇傭兵,拿錢(qián)辦事,讓妹子送死,以便讓世界上殘存的人類可以茍延殘喘,繼續(xù)在牢籠之中多活幾年。游戲從一開(kāi)始就營(yíng)造了這種不可避免的末日的氣氛,無(wú)論怎么努力最后都會(huì)滿盤(pán)皆輸,同樣也讓我們感覺(jué)到人類的榮光早已屬于歷史。這種設(shè)定讓每個(gè)角色的行為和動(dòng)機(jī)都變得十分獨(dú)特,不同于其他日式RPG的套路。
你一定會(huì)覺(jué)得自己看一眼就知道這些角色的故事和設(shè)定,因?yàn)閺谋砻嫔峡此麄兒屠吓傻摹蹲罱K幻想》典型角色很接近,但是千萬(wàn)不要被外表所蒙騙。這里沒(méi)有令人始料未及的劇情翻轉(zhuǎn),這里只有每個(gè)角色的動(dòng)人故事,而且節(jié)奏和流程非常合理,每個(gè)人都有屬于自己的瞬間,同時(shí)玩家并不會(huì)感到情節(jié)拖沓,更沒(méi)有30分鐘長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。劇情從頭到尾都沒(méi)有刻板的說(shuō)教和夸張的做作,在日系游戲和末世題材中這都很難得。
可能是因?yàn)椤段沂莿x那》中的普通居民已經(jīng)放棄希望放棄抵抗太久,他們對(duì)這種獻(xiàn)祭年輕人的現(xiàn)狀十分冷漠,正因如此,這段故事讓人十分傷感,同時(shí)也讓游戲流程進(jìn)展具備了一份寧?kù)o悲挽。不要誤會(huì),游戲的核心并不是哀傷詠嘆調(diào),僅僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)的妥協(xié),所以每個(gè)人對(duì)剎那的態(tài)度也顯得十分真實(shí),他們一邊經(jīng)受著內(nèi)心的掙扎和煎熬,一邊又要下定決心送她走上絕路。
過(guò)于龐大的力量
在冷坡和凄美的外表下,游戲內(nèi)在的魔法技能系統(tǒng)為玩家隊(duì)伍自定義帶來(lái)了許多選擇。每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的主動(dòng)技能,不過(guò)所有角色都通用一套被動(dòng)技能,同時(shí)只能裝備少數(shù)幾個(gè)被動(dòng)技能。隨著技能的使用,可以提升熟練度,進(jìn)而產(chǎn)生額外效果。筆者最后培養(yǎng)出的激怒技能可以對(duì)怪物進(jìn)行嘲諷的同時(shí)治療自己,或者施放火焰魔法的同時(shí)短暫提升所有屬性。本作中的角色并沒(méi)有采用傳統(tǒng)的肉盾、治療、傷害角色分類,特定的角色之間還有獨(dú)特的配合技能效果,所以玩家在這里可以嘗試各種搭配。
《我是剎那》很出色地讓這個(gè)龐大的系統(tǒng)一點(diǎn)一點(diǎn)地展現(xiàn)個(gè)玩家,可以一點(diǎn)一點(diǎn)笑話。游戲的核心設(shè)計(jì)可能完全借鑒了《超時(shí)空之輪》和《最終幻想6》,但本作其他的元素卻讓它獨(dú)樹(shù)一幟,讓整體深度和復(fù)雜度大幅提升。戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是如此,除了生命和法力值以外又引入了第三種資源,名叫“SIngularity”-奇點(diǎn)。形式上是隨機(jī)出現(xiàn)的需要玩家看準(zhǔn)機(jī)會(huì)按按鍵的機(jī)制,可以暫時(shí)改變?cè)S多屬性,例如角色基本數(shù)值,元素傷害等。所有這些大費(fèi)周章的系統(tǒng)設(shè)計(jì),都是為了讓玩家可以一直有事做,進(jìn)行選擇,讓游戲原本不大的地圖變得更加豐富充盈。筆者曾經(jīng)花費(fèi)許多時(shí)間坍縮隊(duì)友搭配的效果和不同技能的戰(zhàn)斗效果。
雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有深度,但玩家卻很容易變得太強(qiáng)大,讓游戲失去挑戰(zhàn)。從游戲很早起開(kāi)始我就發(fā)現(xiàn),有幾個(gè)技能只需要稍加組合疊加,就足以一擊必殺大多數(shù)敵人。只要我保持使用能得到的最強(qiáng)的武器(只需要將初始裝備不斷升級(jí)就好了),只要不犯傻,就能長(zhǎng)勝不敗。所以我大多數(shù)時(shí)間里只使用兩三個(gè)技能就足以飛速闖過(guò)大部分關(guān)卡。20小時(shí)的通關(guān)流程里我?guī)缀醪恍枰膿Q策略,只是在后期一場(chǎng)艱難的boss戰(zhàn)中死過(guò)兩次。我一直都在等待自己的策略失效,等待發(fā)掘新的敵人弱點(diǎn),但始終也沒(méi)有等到。即使是在最終地區(qū),給我感覺(jué)也只不過(guò)是閑庭信步的打怪升級(jí)。
制作組并沒(méi)有通過(guò)調(diào)整技能傷害或者怪物抗性來(lái)平衡某幾個(gè)過(guò)于強(qiáng)大的技能,相反,他們加入了一個(gè)獨(dú)特的系統(tǒng)作為修補(bǔ)。玩家滅敵的方式?jīng)Q定了物品掉落的種類,例如使用火焰魔法滅敵的話,能夠獲得一類道具,而如果先給敵人施加負(fù)面狀態(tài),再用閃電魔法殺掉敵人,則會(huì)獲得完全不同的另一類物品。這種設(shè)計(jì)無(wú)疑是在鼓勵(lì)玩家使用多種戰(zhàn)斗方式,主動(dòng)避免使用相同的策略。每個(gè)怪物都可能會(huì)掉落12個(gè)物品,具體取決于被擊殺的方式。而每個(gè)掉落的物品都是解鎖新法術(shù)和新技能的關(guān)鍵部件。所以當(dāng)你主動(dòng)使用不同策略作戰(zhàn),試圖解鎖種類繁多的技能的時(shí)候,這種回合制戰(zhàn)斗就會(huì)變得相當(dāng)有趣。遺憾的是,這么多深度內(nèi)容全都被簡(jiǎn)單的三板斧策略給掩蓋了,而且游戲也沒(méi)有提供新游戲+模式,無(wú)法繼承進(jìn)度并提升怪物難度。
結(jié)語(yǔ)
技能系統(tǒng)的不平衡性?shī)Z走了戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,讓原本可以很有趣的戰(zhàn)斗顯得毫無(wú)特點(diǎn),但這個(gè)瑕疵并沒(méi)有影響《我是剎那》傳達(dá)出的動(dòng)人心弦的信息。所有劇情NPC都不完全是遵照俗套設(shè)定的正派角色,或者專門(mén)插科打諢的喜劇調(diào)劑角色。要說(shuō)本作想要爬到巨人的肩膀上比較有失公允,它并不是《超時(shí)空之輪》的同類作品,它只是具有那個(gè)年代的氣氛,但同時(shí)也具有非常不同的敘事理念。游戲的通關(guān)流程并沒(méi)有被老派RPG冗長(zhǎng)的對(duì)話過(guò)場(chǎng)填充,而是采取了各種創(chuàng)新的方式避免了這種形式。
《我是剎那》IGN評(píng)分:7.5
《我是剎那》存在一些戰(zhàn)斗平衡性問(wèn)題,但并不妨礙它講述一個(gè)凄美動(dòng)人的故事。
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