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發(fā)布時(shí)間:2016-10-01 12:13 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
眾多球迷們最期待的足球游戲——《FIFA 17》于9月27日正式與玩家見(jiàn)面了。由EA體育呈獻(xiàn)的本作采用了寒霜3引擎,畫(huà)面質(zhì)量大幅進(jìn)化。新作帶來(lái)了全新“旅程”模式以及高自由度的定位球操作,這些噱頭無(wú)一不在公布之日就撩起了玩家們的期待。那么這款游戲究竟對(duì)不對(duì)得起我們的期待,我相信拿到游戲的玩家都有了自己的判斷。
對(duì)于對(duì)本作持觀(guān)望態(tài)度的玩家,希望看過(guò)本文之后對(duì)本作有一個(gè)大致的認(rèn)識(shí),決定是否購(gòu)入這款游戲。
實(shí)機(jī)游玩本作之后看來(lái),《FIFA 17》除了得到了更多的授權(quán),開(kāi)發(fā)商宣傳的那幾點(diǎn)創(chuàng)新和系統(tǒng)上的優(yōu)化外,與前作《FIFA 16》并無(wú)太大變化,一如既往的保持著《FIFA》系列的平穩(wěn)發(fā)展。想看到大刀闊斧的革新的玩家可能要失望了。
驚艷的演出表現(xiàn)力
作為本作最大的噱頭,寒霜3引擎的引入無(wú)疑會(huì)將游戲畫(huà)面帶到一個(gè)新高度。雖然比不過(guò)特效漫天的3A大作,但本作的演出效果還是十分驚人。寒霜引擎帶來(lái)的不僅僅是游戲容量的提升,出色的光影和細(xì)節(jié)貼圖讓游戲頗具真實(shí)感,比如賽前的球場(chǎng)全景完全能夠以假亂真。
但不少PC平臺(tái)玩家表示游戲優(yōu)化并不完善,球員流汗效果和草皮顯示不出,看來(lái)寒霜雖然帶來(lái)了逼真的畫(huà)面,但也帶來(lái)了更大的機(jī)能損耗。還有一點(diǎn),本作與《FIFA 15》一樣呈現(xiàn)一種暗冷色調(diào),在晴天環(huán)境下的球場(chǎng)陰影部分感到特別陰冷,感覺(jué)十分別扭。個(gè)人比較喜歡上一代《FIFA 16》色溫偏暖的色調(diào)。
除了畫(huà)面上的進(jìn)化,本作在動(dòng)畫(huà)演出效果上也在持續(xù)前進(jìn),更多更豐富的情緒演出和動(dòng)作讓游戲增色不少。球場(chǎng)上也出現(xiàn)了更多的相關(guān)道具和用品(比如比賽用球座、主隊(duì)角旗桿等),很多細(xì)節(jié)展示也在不斷接近真實(shí)賽事。英超球隊(duì)和領(lǐng)隊(duì)生涯還有主教練特寫(xiě),更具賽場(chǎng)感。游戲鏡頭相較前作,變得非常順暢,不再有切換鏡頭的卡頓和死球時(shí)浪費(fèi)時(shí)間的銜接動(dòng)畫(huà)。
當(dāng)然畫(huà)面上也有不少的地方讓人詬病,比如比賽中預(yù)設(shè)視角下球員的形象不如《FIFA 16》那樣明顯,很難分清誰(shuí)是誰(shuí)。再者,雖然新增了噱頭之一的足總杯,但上一作的聯(lián)賽真實(shí)記分牌也只剩下德甲保留了下來(lái)。此外,大多玩家都認(rèn)為球員的真實(shí)臉型不夠多。
風(fēng)格節(jié)奏的變化
讓我們回到比賽游玩的部分。其實(shí)在操作上除了新增的技巧和革新的定位球,大體上是在之前的基礎(chǔ)上制作的。AI方面,《FIFA 15》時(shí)主拼速度,一騎當(dāng)千,前鋒個(gè)個(gè)都是神射手,各種神仙球打得玩家找不到北,有點(diǎn)英超的感覺(jué);《FIFA 16》提升了防守,AI很像意甲,站樁防守,非常喜歡倒腳,進(jìn)攻往往是打反擊。玩家采用陣地進(jìn)攻取得進(jìn)球相對(duì)較難,電腦也很難進(jìn)玩家球;而到了《FIFA 17》,比賽節(jié)奏相當(dāng)快,拼搶和跑動(dòng)積極,踢起來(lái)也非常流暢,如同在觀(guān)看一場(chǎng)西甲聯(lián)賽。
官方宣傳的AI提高,讓沒(méi)被控制的其他球員跑動(dòng)非常積極,不再像前作中那樣有站著等球的隊(duì)友。但是跑動(dòng)積極造成了很多玩家詬病的一點(diǎn),就是傳球成功率太高,比前作高出不少。
目前的情況是玩家三傳兩腳就能到達(dá)對(duì)方禁區(qū),形成行云流水的配合。有點(diǎn)玩家甚至說(shuō)這游戲不需要中場(chǎng)球員,直接后衛(wèi)傳給前鋒就可以形成攻勢(shì)。通過(guò)塞球打穿AI防線(xiàn)非常簡(jiǎn)單,所以本作取得進(jìn)球相對(duì)容易,難度大幅下降。猜想可能EA官方之后會(huì)放出補(bǔ)丁更正一下。
本作的傳球
個(gè)人感覺(jué)不像乒乓球了,倒是有點(diǎn)以前《PES》被吐槽像氣球的意思。球速偏慢,球員接球非常穩(wěn),這也是傳球成功率高的原因。不過(guò)由于傳球無(wú)力,出球太慢,初上手不習(xí)慣這種節(jié)奏的玩家還沒(méi)傳出球,恐怕就會(huì)被對(duì)方積極的拼搶扼殺掉。個(gè)人感覺(jué)本作強(qiáng)調(diào)的是一腳觸球,而不是穩(wěn)固推進(jìn)。有一點(diǎn)值得提一下,當(dāng)球員在禁區(qū)得到皮球按鍵射門(mén)時(shí),球員不會(huì)再無(wú)腦往前射門(mén)被防守球員擋出,而是自己調(diào)整時(shí)機(jī)和角度踢出皮球,看來(lái)AI確實(shí)更加智能了。不過(guò),當(dāng)皮球被擋住或拼搶的折射等情況出現(xiàn)時(shí)仍然是乒乓球,有很夸張的反彈。
防守方面
感覺(jué)AI比前作弱了不少。之前的DEMO版本,大幅強(qiáng)化了球員的背身護(hù)球,只要對(duì)方拿住球背身,玩家很難搶到球。正式版有所削弱,但還是很強(qiáng),希望官方繼續(xù)削弱一下。本作還弱化了技能動(dòng)作(也就是假動(dòng)作特技等)和前作神技跑動(dòng)調(diào)整,不護(hù)球突破很容易被斷球,喜歡單兵闖關(guān)的玩家可能要適當(dāng)換換打法了,還是打直塞吧。此外,本作的球員體力持久力下降,改得更合理。前作中體力消耗太少,本作較為適中。
本作的遠(yuǎn)、近任意球和界外球系統(tǒng)其實(shí)和前作變化不大,只是新增了站位調(diào)整和一些操作。變化較大的是角球和點(diǎn)球。
角球分為選擇落點(diǎn)和選擇接球隊(duì)員兩種方式,還可以選擇高低弧度,這個(gè)改變需要適應(yīng)一下。
點(diǎn)球也改變頗多,不再提前確定準(zhǔn)度和力度,玩家需要選擇站位后,跑向皮球時(shí)選擇射門(mén)方式、角度和力度??梢钥闯?,這是官方針對(duì)前作點(diǎn)球進(jìn)球成功率太高所作出的修改。
新瓶裝舊酒的“旅程”故事模式
玩家們?nèi)绻孢^(guò)《NBA 2K16》的MC模式,完全可以想象《FIFA 17》的“旅程”模式是什么樣子。本質(zhì)上“旅途”就是個(gè)人生涯模式,只是加入了預(yù)制的動(dòng)畫(huà)讓玩家扮演球員ALEX HUNTER,通過(guò)不同的選擇確定自己的足球道路。但是同《NBA 2K16》一樣,劇情只維持一個(gè)賽季,通關(guān)劇情之后就是傳統(tǒng)的個(gè)人生涯模式了。游戲劇情死板,套路化,略顯雞肋。模式里不能自定義HUNTER的外貌少了很多代入感,并且開(kāi)始只有英超選擇,很難吸引到其他聯(lián)賽的球迷。不過(guò)我倒是覺(jué)得這個(gè)模式會(huì)如《NBA 2K》系列一樣,在之后的作品中有所進(jìn)化。
模式和生涯模式
《FIFA》系列慣例的兩個(gè)重頭戲就是UT模式和生涯模式。
UT模式?jīng)]什么太大變化,還是一樣的氪金,一樣的抽卡,新增了一些賽事和優(yōu)化了化學(xué)反應(yīng)。
生涯模式球員的能力提升改為根據(jù)賽后評(píng)價(jià)提升。領(lǐng)隊(duì)職業(yè)生涯剔除了向俱樂(lè)部要錢(qián)的功能,玩家需要通過(guò)提高俱樂(lè)部曝光率賣(mài)球衣得到資金。本作生涯模式新增了“俱樂(lè)部期望”,分為本地成就、洲際杯表現(xiàn)、品牌曝光率、財(cái)政和青年軍發(fā)展五個(gè)方面的目標(biāo)要求玩家達(dá)成,還有些微小的調(diào)整。總之越來(lái)越完善了。

總結(jié)
作為足球迷和《FIFA》系列粉絲來(lái)說(shuō),本作自然是不容錯(cuò)過(guò),相信不需要我說(shuō)大家也早已經(jīng)玩上了。拋開(kāi)寒霜引擎不講,本作并沒(méi)有開(kāi)倒車(chē),并且改掉了前作的不足,革新也都相對(duì)合理,雖然初上手不會(huì)很適應(yīng),但渡過(guò)熟悉期之后會(huì)發(fā)現(xiàn)還是《FIFA》那個(gè)熟悉的味道。盡管競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《PES 2017》擁有非常好的評(píng)價(jià),但是在我看來(lái),《FIFA 17》并不比前者差。
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