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發(fā)布時間:2016-11-07 15:20 來源: 作者:未知
前言:在2016暴雪嘉年華現(xiàn)場,《守望先鋒》首席編劇Michael Chu接受了愛玩網(wǎng)及其他媒體的采訪,透露了街機先鋒模式獲得免費箱子的數(shù)量是每周三個,具體形式是三勝后會獲得一個,而每場游戲的街機模式不限。
在愛玩網(wǎng)記者的提問中,Michael Chu表示新英雄的Sombra非常適合收割殘血英雄,雖然輸出能力沒有演示和獵空強,但對敵人殘血英雄的威懾力非常大。
最后,愛玩網(wǎng)記者詢問守望的敘事方式是否借鑒了《黑暗之魂》,設計師會心一笑后沒有正面回答,而是表示很喜歡文學作品中的第一人稱敘事,比如說《冰與火之歌》和《權力的游戲》,每個角色都會敘說自己版本的故事,然后交由玩家來判斷真正的劇情版本。
愛玩網(wǎng):動畫中Sombra加入了黑爪的同時也在暗中進行自己的計劃。請問后續(xù)會有更多關于的動畫來繼續(xù)講她的劇情嗎?或者說有漫畫等其它形式?
Michael Chu:Sombra的劇情非常有意思,未來還會繼續(xù)講述她的故事,比如說游戲中的對話就會透露部分劇情。關于動畫,暫時無法透露其他特別的計劃。
問:宣傳Sombra時,通過ARG(增強現(xiàn)實)的想法從哪里來?
Michael Chu:因為Sombra是黑客,于是開發(fā)團隊想出這個宣傳方式。
問:Sombra非常特別,宣傳的方式也非常特別,以后的英雄也會跟她一樣根據(jù)英雄本身特色進行量身定制的宣傳方式嗎?
Michael Chu:我們在推出每個英雄之前會根據(jù)英雄本身的自身的特性來做宣傳,比如說之前的路霸+狂鼠就比較特別。這次的Sombra是黑客,所以就這樣做了。但不是說每次都會有特別的宣傳方式。
問:為什么英雄出得這么慢?Sombra相隔安娜花了不少時間。
Michael Chu:Sombra角色原型在多拉多已經(jīng)出來了,之前已經(jīng)有原型。之前我們有自己的宣傳排期和方式,動畫里面、游戲里面也有各種她的彩蛋,總體來說為了安排她的故事,花了一定時間。
問:為什么要選擇超級英雄、機械人與人類這樣的世界觀設定?有被其他作品引發(fā)靈感嗎?
Michael Chu:《守望先鋒》中很明顯有漫畫、超級英雄之類的靈感激發(fā),我們想講一個科幻類型的故事。很多角色都有動漫角色的背影。OW的世界充滿了樂觀、美好的未來,因此英雄也很樂觀開朗。
我們從科幻故事中獲取了很多靈感,人類vs機械是科幻中很常見的元素,斯蒂芬·霍金曾也提到人類是一個威脅。D.Va對抗的深海巨獸的靈感有部分來自哥斯拉。
問:堡壘跟小黃鳥妮妮和諧相處的故事非常溫暖。這種溫暖的故事,會是一個設計標準嗎?
Michael Chu:不同角色的設計來源于不同渠道。Sombra是先有玩法再有原畫的英雄。我們想要一個這種玩法的英雄,后面才會尋找適合她的美術風格。
問:請評價一下《守望先鋒》的第三方成人內(nèi)容。
Michael Chu:很有意思的問題。社區(qū)的同人內(nèi)容遠遠超出我的想象,OW剛發(fā)售的時候,我看到獵空、源氏cos我都會非常高興,但后來社區(qū)的很多作品越來越多,已經(jīng)達到了我已經(jīng)看不過來了的地步。
問:守望的角色塑造做的非常好,有這么多經(jīng)典的角色,你們設計時最重要的元素是什么?
Michael Chu:不同于之前魔獸、暗黑、星際系列,這次我們想設計一個在地球發(fā)生的故事。可以從不同國家地區(qū)積淀不同的設計靈感。
我們有這么多的角色,最重要的就是要讓他們看起來不一樣。外形啊,語音聲調有高有底,風趣的角色和嚴肅的角色。
問:PVE向問題,狂鼠亂斗略帶了一點點劇情。這是簡單的根據(jù)節(jié)日推出的,還是說以后會有更多類似的,比如說中國春節(jié)的內(nèi)容。
Michael Chu:關于春節(jié),因為是未來的內(nèi)容,所以我這邊也沒辦法透露這方面的東西。季節(jié)性活動方面,夏季運動會有盧西奧踢球,萬圣節(jié)則是狂鼠博士。PVE對我們而言是一個挑戰(zhàn),因為ow本身是一個pvp游戲,這次PVE對我們來說是一次激動人心的鍛煉,但并不代表未來我們一定會繼續(xù)做PVE。
愛玩網(wǎng):sombra在團隊中的定位?她的輸出很低,但控制很強,而且有獨特的控制血包的能力。她是主要用來騷擾后排的嗎?還是有其他玩法。
Michael Chu:她應該有這種能力(騷擾后排)。她能黑了別人的炮塔和血包,于是可以騷擾敵人。
最有趣的是,敵人殘血的時候用Sombra來收割。敵人血量低就想,哎呀Sombra會不會在我旁邊,有這種恐懼感。雖然說sombra沒有源氏、獵空這么強的輸出能力,但比如說可以配合半藏把別人打殘,然后Sombra收割。
問:守望的故事架構其實很簡單,但卻引入入勝。
Michael Chu:守望是一個精簡的游戲,包括角色的分類,每個角色也只會有數(shù)個技能,這是為了讓玩家快速上手。
守望先鋒中每個人都會講述自己的故事,Sombra講了自己的故事,別人也會有其他版本,這樣你要拿兩個版本的故事來一起比較,然后得出自己心中的答案。
愛玩網(wǎng):不同英雄不同故事版本,有受到《黑暗之魂》敘事方式的影響嗎?
Michael Chu:我本人作為開發(fā)者的角度來說(但不代表整個守望開發(fā)團隊創(chuàng)作故事的手法),在看小說、文學作品時很喜歡第一人稱的敘事方式。比如說《冰與火之歌》和《權力的游戲》,每個章節(jié)都是不同角色的視角來講故事,這時候就會有一個羅生門的問題,不同的人眼中的故事是不一樣的。
問:為什么守望很多故事背景是在游戲外來講述的?
Michael Chu:游戲內(nèi)是沒有戰(zhàn)役模式的,所以利用外部的動畫、漫畫來完善整個世界觀。
問:最近兩個節(jié)日都沒有小美的皮膚,未來、近期,比如說春節(jié)有針對性的皮膚嗎?會有衣服少一點的小美皮膚嗎。
Michael Chu:對于未來的新內(nèi)容,我們這邊也不方便透露。我們已經(jīng)注意到她之前沒有新皮膚的問題了。季節(jié)性主題活動,比如之前夏季運動會針對角色的來做新皮膚,查莉婭、獵空、盧西奧等(記者覺得設計師已經(jīng)在暗示小美的春節(jié)皮膚。)。其實不僅僅小美沒有專屬皮膚,部分其他角色也是,未來會注意這一點。而且,新內(nèi)容的推出節(jié)奏不僅僅會根據(jù)季節(jié)性活動來決定,比如之前艾興瓦爾德新地圖出來時,我們也會推出大錘的新皮膚。
問:有沒有在特定地圖給英雄加入特定加成的計劃?比如說南極洲地圖給小美一個加成。
Michael Chu:競技模式、快速模式是不會有加成的,這樣會破壞公平。南極洲地圖有很多關于小美的背景故事,大家可以看到她以前生活呀、經(jīng)歷呀之類的。開個玩笑,地圖上有很多冰,可能玩家會覺得這是小美的冰墻,這可能是一個優(yōu)勢?
問:守望的街機模式1v1,會不會有英雄被克制的難題?英雄被克會不會很無聊?
Michael Chu:對,最早開發(fā)時,天使vs天使單挑的問題就很頭疼。我們現(xiàn)在會針對這個問題(英雄被克)進行測試,希望能在測試后找到合適的解決途徑。
問:守望不是一個適合1v1的的游戲,設計這個模式的初衷是?守望應該是一個團隊游戲?
Michael Chu:OW作為核心還是6v6快速競技的游戲,但還是有玩家希望有其他模式,因此我們想滿足他們的需求。很多玩家玩樂1小時競技后,想要去街機模式放松一下。另外,街機模式可以給大家提供一個“不服單挑”的平臺,比如說我覺得我源氏比你強,那我們就來solo嘛(笑)。
問:關于守望地圖編輯器的推出時間?
Michael Chu:暴雪的優(yōu)良傳統(tǒng)就是給玩家提供創(chuàng)作內(nèi)容的平臺,之前的星際、魔獸等就是這樣,但守望的編輯器開發(fā)非常困難,希望能在未來找到合適推出方式。
問:街機模式如何領取免費箱子?
Michael Chu:街機模式領取箱子的模式是:每周可以獲得三個,通過每次三勝獲得一個,游戲模式是任意的。
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