逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2016-11-21 12:09 來源:QQ游戲
曾幾何時,為用戶同時提供大量不同游戲產(chǎn)品在線體驗的綜合游戲平臺(如棋牌、休閑游戲為主的聯(lián)眾、邊鋒,以及主打競技對戰(zhàn)游戲的浩方、VS等),在網(wǎng)絡(luò)游戲的類型尚不豐富的時代,是不少對網(wǎng)游的重度體驗并不感冒,卻又對在線游戲有著強(qiáng)需求的用戶在上網(wǎng)娛樂時的首選,也因此造就了一批在線游戲平臺領(lǐng)域的知名品牌。
然而時過境遷,近十年來,游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,越來越多的快節(jié)奏新類型網(wǎng)游(如MOBA,F(xiàn)PS)取代了MMORPG為代表的高門檻和慢節(jié)奏的網(wǎng)游成為市場主流。同時,快節(jié)奏的新網(wǎng)游也使得大量游戲平臺用戶不斷向其遷移,大多數(shù)曾經(jīng)紅極一時的游戲平臺因此逐漸淡出公眾視野,用戶規(guī)模縮水嚴(yán)重。
不過,在絕大部分在線游戲平臺面臨困境,被迫轉(zhuǎn)型或縮減運營規(guī)模的這些年間,QQ游戲不但仍然堅守著平臺業(yè)務(wù)根基,還獲得了從產(chǎn)品類型到用戶規(guī)模的穩(wěn)定發(fā)展。
那么,究竟綜合游戲平臺在今天的市場環(huán)境下該如何生存和發(fā)展,QQ游戲又是如何做到在大環(huán)境不利的局面下穩(wěn)扎穩(wěn)打的?其實,從其不久前發(fā)布的QQ游戲2.0版本當(dāng)中便能看出不少端倪。
【游戲平臺發(fā)展遇困 四大因素是關(guān)鍵】
想要理清綜合游戲平臺在當(dāng)今市場環(huán)境下的發(fā)展脈絡(luò),自然需要先對平臺業(yè)務(wù)發(fā)展在當(dāng)下所面臨的困境有一個清晰的認(rèn)知。
具體來說,目前綜合游戲平臺在國內(nèi)市場的發(fā)展受阻,主要在于四大不利因素:
其一,是用戶對于綜合游戲平臺的主要需求,從單純的娛樂休閑逐漸轉(zhuǎn)向游戲競技,且競技的方式和項目類型也比過去更加豐富。即便是輕度休閑甚至是傳統(tǒng)的棋牌游戲,用戶也很難再滿足于日復(fù)一日的僅僅圍繞著一點游戲虛擬幣或平臺積分來進(jìn)行游戲。然而大部分綜合游戲平臺對此缺乏足夠的認(rèn)識和警惕——這也是為何當(dāng)年的綜合游戲平臺能夠與大型MMORPG分庭抗禮,卻在如今紛紛敗給了FPS、MOBA等競技類網(wǎng)游。
其二,是用戶的迭代所帶來的,用戶對于游戲產(chǎn)品類型的多元化和個性需求日益提高。十年前,老一代游戲平臺用戶可以坐在電腦前,因為自己對某一款游戲的愛好,就可以在一款游戲上“數(shù)年如一日”的重復(fù)體驗。甚至僅僅是各種不同規(guī)則的“斗地主”和“麻將”兩個系列產(chǎn)品就能滿足數(shù)千萬人的娛樂所需。但在今天,在新一代年輕用戶逐漸成為平臺用戶主力軍后,單一的產(chǎn)品線又如何能讓這些在娛樂產(chǎn)品空前豐富的時代成長起來的一代人感到滿足?
其三,是用戶對于平臺自身體驗日益苛刻的要求。游戲平臺本身也是產(chǎn)品,用戶體驗的優(yōu)劣也決定著平臺是否能夠得到用戶的持續(xù)認(rèn)同以及用戶的留存率和活躍度。一方面,依據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)中的邊際效用遞減規(guī)律,當(dāng)用戶長久使用一個(平臺)產(chǎn)品時,即便其實際體驗在客觀上并未發(fā)生變化,但其主觀感受也會逐漸趨向于消極,繼而導(dǎo)致其繼續(xù)使用的欲望逐步減低。另一方面,國內(nèi)游戲市場越來越多元化的產(chǎn)品類型,使得PC端用戶開始面臨越來越多樣化的選擇,激烈的競爭格局和更多的選擇也使得用戶對在線游戲平臺類產(chǎn)品會變得越發(fā)苛刻。
其四,是用戶游戲習(xí)慣的改變。從終端上看,隨著智能手機(jī)的興起,移動端正逐漸取代PC端,成為許多人休閑娛樂的首選設(shè)備平臺,內(nèi)容日益豐富,質(zhì)量日益提高的手游也逐漸取代了當(dāng)初各類PC端休閑游戲的地位。而從整個產(chǎn)業(yè)鏈來看,過去許多依附于各大游戲平臺的中小開發(fā)者們,都開始逐漸轉(zhuǎn)向制作更靈活,分成利潤更高,同時也更符合大勢所趨的移動應(yīng)用開發(fā)。如憑借《捕魚達(dá)人》系列一炮而紅的波克城市,最初便是國內(nèi)眾多棋牌休閑游戲開發(fā)商之一,轉(zhuǎn)型移動端為其業(yè)務(wù)帶來爆發(fā)式增長。
【QQ游戲逆風(fēng)上行 用產(chǎn)品突破困局】
綜合游戲平臺業(yè)務(wù)發(fā)展的這三大困境,對于任何廠商任何平臺是同樣存在的。然而,成立已經(jīng)13年的QQ游戲在近幾年的發(fā)展當(dāng)中,卻始終保持活力,在綜合游戲平臺類產(chǎn)品體量嚴(yán)重縮水的同時,QQ游戲卻仍然保有巨大的用戶量,月活躍用戶仍在1億以上。
那么,QQ游戲保持用戶規(guī)模的秘訣又究竟何在?
在日前剛剛結(jié)束的“QQ游戲王者爭霸賽”決賽現(xiàn)場,QQ游戲2.0版本正式發(fā)布。新版本所帶來的變化,則可以用“斗”、“美”、“多”、“快”四個關(guān)鍵字來加以概括。
所謂“斗”,指的是2.0版本空前豐富的賽事專區(qū),除了提供涵蓋各大類型游戲的線上專屬賽事外,更會持續(xù)滾動播放各項賽事信息以便用戶最快捷的參與;
所謂“美”,指的是2.0版本在UI界面上進(jìn)行的優(yōu)化提升。新的UI采用清爽大氣的Metro風(fēng)格,打破了用戶對于QQ游戲界面老舊的陳舊認(rèn)知;加入了多樣化的皮膚美化,滿足了各種類型的用戶對于界面的個人化需求;同時在細(xì)節(jié)設(shè)計上更加符合用戶使用習(xí)慣,讓用戶使用體驗更加順滑;
所謂“多”,指的是QQ游戲2.0對包括休閑棋牌,頁游,單機(jī)和街機(jī)等多種游戲類型的全面覆蓋,以及多達(dá)400余款游戲的豐富產(chǎn)品線,幾乎可以滿足不同口味,不同年齡段,不同用戶人群對游戲類型的全部需求;
所謂“快”,則指的是2.0版本通過對程序運行效率和匹配規(guī)則邏輯的全面優(yōu)化,實現(xiàn)了更快登錄、更快組局、更快進(jìn)入游戲的效率提升。
而深入理解上述改版方向背后的產(chǎn)品設(shè)計理念便不難發(fā)現(xiàn),QQ游戲正是以用戶需求為依歸,用自身的產(chǎn)品體驗來突破綜合游戲平臺發(fā)展當(dāng)中所面臨的一部分困難——界面的改變,啟動運行的優(yōu)化,是對平臺產(chǎn)品自身品質(zhì)的提升;資訊與互動的強(qiáng)化,智能化內(nèi)容推薦,則是對用戶多元化和個性需求更好的滿足。
實際上,不止是此次QQ游戲2.0的發(fā)布是如此,13年來,QQ游戲始終都在堅持以產(chǎn)品思維與用戶需求來指導(dǎo)規(guī)范平臺的改版改進(jìn),并在運營服務(wù)層面也有著與之相適的服務(wù)品質(zhì)提升。也惟其如此,才可能在逆境當(dāng)中求得生存空間。
【滿足用戶競技需求,打造全民賽事】
在滿足了用戶在細(xì)節(jié)體驗和多元化、個性化上的需求后,游戲平臺類產(chǎn)品需要著重考慮的下一個目標(biāo),則是如何滿足用戶的的“競技”需求。
與過去許多人對“競技”的理解僅僅停留在FPS、MOBA等傳統(tǒng)端游有所不同,QQ游戲及一些業(yè)內(nèi)觀察者很早就注意到了,在傳統(tǒng)電競范疇之外,對于許多棋牌,單機(jī),街機(jī)以及手游用戶人群來說,他們在自己所鐘愛的游戲當(dāng)中,同樣有著相當(dāng)迫切的“競技”需求——同樣是基于公平規(guī)則的斗智斗勇,同樣是“與人斗其樂無窮”的游戲邏輯,這些具有足夠?qū)剐?,也不乏深度的游戲又豈能因其體驗上較之端游更為輕度,而被排除在“競技”之外?
對此,QQ游戲適時提出了“輕電競”理念,以彌補(bǔ)傳統(tǒng)電競領(lǐng)域?qū)ι鲜鰩最愑脩粜枨蟮暮鲆?,從而滿足最廣泛的普羅大眾對于競技體驗的需求。
所謂“輕電競”,指的是那些與傳統(tǒng)電競項目相比,在游戲的操作強(qiáng)度上更低,對用于在線時長和軟硬件環(huán)境設(shè)備的要求更低,上手學(xué)習(xí)更簡單,且仍然具有電競所必須的公平性、觀賞性與對抗性的新興電競項目。如頁游、棋牌游戲、街機(jī)或者單機(jī)游戲等,只要滿足上述要求,均具備向“輕電競”發(fā)展的潛質(zhì)。
而在提出“輕電競”理念后,QQ游戲也開始同步打造基于這一理念的全民賽事體系,并迅速獲得廣泛認(rèn)同。
一方面是基于2.0版本新模塊的賽事專區(qū),覆蓋各大類型幾乎所有熱門游戲的大量線上賽事成為QQ游戲平臺上的“日?!?,周賽、月賽如火如荼,玩家可以快捷的看到鐘愛的游戲的平臺賽事內(nèi)容,也可以便捷的加入到每個賽事中去——據(jù)QQ游戲的介紹,部分游戲甚至可以達(dá)到每10分鐘推出一個賽事。這樣快捷參與,持續(xù)推出的賽事專區(qū),讓玩家的競技需求得到了釋放。
另一方面,為了讓玩家在“輕電競”的游戲之中也能獲得競技認(rèn)同,QQ游戲在今年上半年曾經(jīng)試水了“牌王賽”,并且獲得用戶廣泛認(rèn)可和歡迎。在“牌王賽”成功的經(jīng)驗加持后,信心大增的QQ游戲便于下半年迅速推出規(guī)模更大,影響范圍更深遠(yuǎn)的“QQ游戲王者爭霸賽”——此項賽事囊括了QQ游戲攜旗下4大品類12款產(chǎn)品,徹底打響了“輕電競”的品牌——整個賽事吸引了超過500萬名選手的報名參與。
而最終于11月13日進(jìn)行的、齊聚了主持人陳漢典以及《明星3缺1》代言人蔡康永、小S這三位“康熙來了”原班人馬的“QQ游戲王者爭霸賽”線下總決賽——“QQ游戲王者大會戰(zhàn)”,則又成為了集專業(yè)性與娛樂性于一體,兼具極強(qiáng)話題性的一次線下賽事盛典。
低門檻,易參與,規(guī)則流程簡單明了,項目設(shè)置大眾化且多樣化,以及可以融入適度的娛樂元素,是“輕電競”賽事的天然優(yōu)勢,也是像“QQ游戲王者爭霸賽”這樣的“輕電競”賽事能夠吸引數(shù)以百萬計用戶參與的主要原因所在。
在以上的諸多2.0的特性下,玩家不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的QQ游戲,已經(jīng)成功形成了充分的玩家游戲習(xí)慣的閉環(huán):玩家需要玩的游戲,幾乎都可以在QQ游戲里找到;玩家找到游戲后,因為龐大的用戶規(guī)模,又可以迅速的匹配到對應(yīng)玩家一起游戲;當(dāng)在游戲中面臨水平提升的門檻,可以在資訊,攻略甚至直播中找到提升的捷徑;玩家注重成就感,就可以參加各類日常賽事,快速競技的同時還能獲得認(rèn)同;當(dāng)玩家的競技水平需要高水平的賽事來展現(xiàn)時,“QQ游戲王者爭霸賽”幫助他們尋找對手與成就。
而綜合來看,QQ游戲的這些舉措——無論是QQ游戲?qū)Ξa(chǎn)品打磨后的版本更新,還是“輕電競”理念提出以及基于其的相關(guān)賽事舉辦,都是其作為國內(nèi)老牌綜合游戲平臺,在面對新環(huán)境時保持自身的與時俱進(jìn),在充分洞察用戶需求的前提下所作出的改變。放大到行業(yè)來說,以上這些也恰恰是任何舊時代的產(chǎn)品面對環(huán)境、用戶的變化時都應(yīng)該有的思路,而QQ游戲則從這些舉措的具體實施上為行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿,找到了一個行之有效的新方向。
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