逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2016-12-30 17:50 來源: 作者:未知 編輯:零九
2016已臨近尾聲,這一年可謂是豐富多彩:“川普”當(dāng)上了美國總統(tǒng)而樸女士卻因?yàn)殚|蜜丟了工作,中國舉辦了杭州G20峰會(huì)而巴西也舉辦了奧運(yùn)會(huì),即使是英國脫歐也沒能影響人們對(duì)法國歐洲杯的熱情,雖然世界仍然避免不了戰(zhàn)爭(zhēng),但至少大部分地區(qū)和平依舊。
對(duì)游戲行業(yè)來說,2016年同樣稱得上“神奇”。在2016年有各種論調(diào)認(rèn)為游戲行業(yè)的產(chǎn)值將會(huì)大幅縮水,甚至還有“2016年就是游戲行業(yè)的末日”這種篤定的說法。而現(xiàn)在2016已到尾聲,我們?cè)賮砘仡櫼幌庐?dāng)初的某些觀點(diǎn)是否都應(yīng)驗(yàn)了呢?
手游的寒冬?
年年都提寒冬,2016年自然也不例外。其實(shí)自2014年以來,此番論調(diào)總是不絕于耳。人們總是認(rèn)為還未完全發(fā)力的國產(chǎn)手游已經(jīng)在逐漸衰退,而事實(shí)卻是:2016年的手游不僅“不冷”,反而“火爆”的令人咋舌!
根據(jù)2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上官方發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,按細(xì)分市場(chǎng)劃分,2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng),而且手游產(chǎn)業(yè)依然保持著穩(wěn)定的增長(zhǎng)。
經(jīng)過近幾年的發(fā)展,移動(dòng)硬件更為先進(jìn),智能手機(jī)開始更大范圍地普及,這使得移動(dòng)端原生用戶大量增長(zhǎng)。而《王者榮耀》、《刀塔西游》、《穿越火線》、《陰陽師》等一系列優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)端游戲也順勢(shì)而生,自然而然的吸引到眾多用戶,也分流了一部分PC端游戲的用戶。
每年都會(huì)有一些游戲公司裁員、倒閉的消息,經(jīng)過口耳相傳的夸大和擴(kuò)散,加之傳播過程中的渲染,給人一種“行業(yè)已經(jīng)岌岌可危”的感覺。但不論哪個(gè)行業(yè),優(yōu)勝劣汰都是見怪不怪的常態(tài),至少2016年的手游行業(yè)還遠(yuǎn)未進(jìn)入寒冬。
MOBA游戲?qū)⑺溃?/b>
在今年,各種現(xiàn)象級(jí)非MOBA游戲相繼問世:《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在移動(dòng)端呈橫掃姿態(tài);《Pokémon GO》的出現(xiàn)引起了全球的抓寵熱;《守望先鋒》贏得人氣口碑雙豐收,TGA上連獲三個(gè)大獎(jiǎng)。《CS:GO》聯(lián)賽E-league也在今年開賽,獎(jiǎng)金更是高達(dá)120萬美金。這些現(xiàn)象都讓人認(rèn)為MOBA游戲?qū)⒁Y(jié)束統(tǒng)治地位,但事實(shí)正的如此嗎?我們通過Google Trends的數(shù)據(jù)來看看這一年游民們都在玩什么。
藍(lán):《英雄聯(lián)盟》紅:《部落沖突》黃:《守望先鋒》綠:《CS:GO》紫色:《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
通過上圖可以很明顯的看到,《守望先鋒》在年中的時(shí)候一度超越了《英雄聯(lián)盟》,成為最熱的游戲,但很快又落回到與《CS:GO》并駕齊驅(qū)的位置。被Supercell寄予厚望的手游《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》取得了不俗的表現(xiàn),但超越另外四款游戲還有很大難度?!恫柯錄_突》雖然已經(jīng)超越了除《英雄聯(lián)盟》以外的其他游戲,但想要撼動(dòng)LOL的霸主地位依舊困難。
藍(lán):《英雄聯(lián)盟》紅:《部落沖突》黃:《守望先鋒》綠:《CS:GO》紫色:《魔獸世界》
去掉排名最末尾的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,我們將曾經(jīng)在線人數(shù)最多的《魔獸世界》加入圖表中。從走勢(shì)圖可以清晰的看見,雖然“影游聯(lián)動(dòng)”并沒有讓《魔獸》起死回生,但是被譽(yù)為近5年來最好的《魔獸》資料片《軍團(tuán)再臨》,還是成功的將這款有著12年歷史的游戲重新帶回到第二的位置。
替換上《Pokémon GO》,圖形就變成了這樣。
從圖中可以很明顯的看到《Pokémon GO》有三個(gè)月的時(shí)間全面超越《英雄聯(lián)盟》,但在最近一個(gè)月的熱度僅有《英雄聯(lián)盟》的62%,所以《Pokémon GO》仍未能稱得上超越了英雄聯(lián)盟。
如果仔細(xì)看每款游戲的走勢(shì),就會(huì)發(fā)現(xiàn):除《英雄聯(lián)盟》外,其余的游戲都出現(xiàn)了不同程度的下滑。
當(dāng)然這些圖表只列舉了《英雄聯(lián)盟》這一款MOBA游戲,還并沒有算上同樣大熱的MOBA游戲《DOTA2》??梢婋m然其他游戲的崛起對(duì)MOBA游戲造成了一定的沖擊,但時(shí)至今日仍難以撼動(dòng)MOBA類游戲在游戲界霸主的地位。
而在移動(dòng)端,先有《虛榮》,后有《亂斗西游》、《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》,這幾款游戲在公平性、策略性、技巧性以及畫面質(zhì)感上都做了足夠精細(xì)的打磨,以其不遜色于PC游戲的競(jìng)技感以及遠(yuǎn)超PC游戲的痛快手感同樣俘獲了大量粉絲。
中小游戲公司無以為繼?
隨著騰訊、網(wǎng)易等傳統(tǒng)大廠的重心向手游傾斜,很多人都提出:手游會(huì)像目前的端游一樣進(jìn)入少數(shù)大廠壟斷的格局,中小游戲公司將無以為繼。而事實(shí)是:雖然兩大巨頭繼續(xù)壟斷國內(nèi)市場(chǎng),但中小游戲公司通過調(diào)整戰(zhàn)略布局,照樣在細(xì)分市場(chǎng)藍(lán)?;畹米虧?rùn)。
馬太效應(yīng),贏家通吃,一直是中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。而近幾年大廠重心向手游傾斜也確實(shí)進(jìn)一步促使了大廠的壟斷加劇。再加上版權(quán)IP的收緊、營銷成本的上升和產(chǎn)品的同質(zhì)化等諸多問題,目前中小游戲公司很難在正面戰(zhàn)場(chǎng)上與大廠交鋒,只能從細(xì)分市場(chǎng)另尋出路。于是,作為細(xì)分市場(chǎng)占比份額極大的海外市場(chǎng),成為了國內(nèi)眾多中小游戲公司優(yōu)先考慮的發(fā)展方向。
昆侖萬維是國內(nèi)首批進(jìn)入海外市場(chǎng)的游戲公司之一。早在國內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)下格局形成之前就已經(jīng)開始布局海外市場(chǎng):2009年在日本、馬來西亞、韓國和中國香港地區(qū)設(shè)立子公司;2012年在港澳臺(tái)、東南亞、日韓和歐美等主要市場(chǎng)都建立了發(fā)行運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)。目前,昆侖萬維已經(jīng)在海外市場(chǎng)取得不錯(cuò)成績(jī),其海外營收在整體營收中占比頗高,在2014、2015年兩年間,昆侖萬維來自于海外的收入占比分別為74.65%和73.98%。
國內(nèi)另一家游戲企業(yè)天之游同樣在2011年就開始海外市場(chǎng)的布局,這使得相對(duì)其他后發(fā)者而言,天之游更具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)云南天之游科技股份有限公司的公開轉(zhuǎn)讓說明書顯示,2014年、2015年天之游的海外市場(chǎng)收入占比分別達(dá)到97.34%和41.71%。目前天之游的海外業(yè)務(wù)已覆蓋港澳臺(tái)及東南亞,未來將向北美、日本以及其他新興市場(chǎng)加速拓展。天之游認(rèn)為相比國內(nèi)游戲市場(chǎng),海外手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間更大,玩家付費(fèi)能力及付費(fèi)意愿更強(qiáng),所以天之游也一直把海外戰(zhàn)略作為公司戰(zhàn)略目標(biāo)的重要拼圖。
誠然,近兩年移動(dòng)游戲產(chǎn)值的增速確實(shí)在放緩,市場(chǎng)也逐漸出現(xiàn)大廠壟斷的態(tài)勢(shì)。會(huì)有一些早期靠人口紅利崛起、自身實(shí)力不濟(jì)的中小廠商因此陷入困境乃至倒閉,但這只是行業(yè)特定發(fā)展階段中的必然現(xiàn)象。在中國游戲的“黃金時(shí)代”里,國內(nèi)游戲企業(yè)仍然存在很大的生存空間,只不過須要游戲公司不斷地去創(chuàng)新,著眼全球戰(zhàn)略,發(fā)現(xiàn)細(xì)分市場(chǎng)藍(lán)海。
移動(dòng)電競(jìng)只是概念炒作?
自移動(dòng)游戲出現(xiàn)的時(shí)候,就有不少仰仗對(duì)抗性手游收入的公司不斷強(qiáng)調(diào)“移動(dòng)電競(jìng)”的概念,更有甚者將一些明顯具有休閑娛樂性質(zhì)的手游戴上“電競(jìng)”的帽子,搖身一變就成了移動(dòng)電競(jìng),因而有不少聲音認(rèn)為“移動(dòng)電競(jìng)”只是為了給資本講故事。而事實(shí)卻是:移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展迅速,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分。
據(jù)《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)2016年實(shí)際銷售收入達(dá)到171.4 億元,占中國移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入的20.9%。移動(dòng)電子競(jìng)技目前已成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代已經(jīng)到來。
根據(jù)市場(chǎng)研究公司NPD集團(tuán)發(fā)布的報(bào)告顯示,智能手機(jī)已經(jīng)成為了年齡介于12-27歲之間的人群的首選游戲設(shè)備。而在智能手機(jī)現(xiàn)已成為第一游戲平臺(tái)的同時(shí),移動(dòng)游戲綜合素質(zhì)也已經(jīng)能夠與PC游戲比肩。MOBA游戲《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等,F(xiàn)PS游戲《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線》、《王者軍團(tuán)》等,以及卡牌類的《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等精品電競(jìng)游戲受到玩家喜愛。這在為移動(dòng)電競(jìng)提供大量用戶基礎(chǔ)的同時(shí)也營造了良好的移動(dòng)電競(jìng)氛圍。
移動(dòng)電競(jìng)從最初依附于WECG、WCA等傳統(tǒng)電子競(jìng)技綜合性賽事之中,已經(jīng)逐漸發(fā)展出現(xiàn)在體系較為完整的職業(yè)聯(lián)賽。
HPL全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽采用了國內(nèi)聯(lián)賽與國外巡回賽并行的方式,國內(nèi)冠軍獎(jiǎng)金高達(dá)40萬元。穩(wěn)定的賽事還培養(yǎng)了一批較為成熟的移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),其中不乏在傳統(tǒng)電競(jìng)就已嶄露頭角的VG、EP等戰(zhàn)隊(duì)。
相較于HPL的全球化視野,KPL王者榮耀聯(lián)賽則更在意國內(nèi)聯(lián)賽的系統(tǒng)化。在KPL聯(lián)賽之前,國內(nèi)的QGC大師賽、KOC城市賽、TGA大獎(jiǎng)賽、WGC精英賽都已經(jīng)進(jìn)行過《王者榮耀》的比賽,其中誕生的佼佼者集結(jié)起來后最終組成了KPL職業(yè)聯(lián)賽的參賽名單,這12支代表頂級(jí)聯(lián)賽的隊(duì)伍將爭(zhēng)奪總計(jì)185萬元的獎(jiǎng)金。
移動(dòng)電競(jìng)游戲發(fā)展迅速,賽事聯(lián)賽化也漸入佳境,甚至今年年初國家體育總局還牽頭成立了中國首個(gè)官方移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,并舉辦了首屆全國移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMGE)。
熱點(diǎn)總會(huì)伴隨著話題,相信在2017年諸如上述的論點(diǎn)依然會(huì)層出不窮,但相信那些所謂的“專業(yè)人士”恐怕經(jīng)過這次打臉后會(huì)謹(jǐn)慎得多,畢竟發(fā)展如此迅猛的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很難用常理去推論了。
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