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發(fā)布時(shí)間:2017-02-25 20:23 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲介紹
《榮耀戰(zhàn)魂》是育碧制作并發(fā)行的的一部動(dòng)作游戲,已于2017年2月14日發(fā)行。
游戲中有三大陣營(yíng),分別是維京人、騎士以及武士。三大陣營(yíng)各自擁有大量精銳戰(zhàn)士,玩家將憑借各個(gè)陣營(yíng)的各個(gè)角色的不同特性戰(zhàn)勝敵手,馳騁戰(zhàn)場(chǎng)。

背景設(shè)定
眾所周知,競(jìng)技游戲的背景故事以及劇情一向是短板(別和我說(shuō)《Overwatch》,那是電影廠出的)?!稑s耀戰(zhàn)魂》也不能免俗的繼承了這一“優(yōu)良傳統(tǒng)”。育碧大概是已經(jīng)懶得為游戲背景故事專門請(qǐng)腳本編劇了吧,幾個(gè)游戲策劃腦袋一熱,一拍大腿,就生生憑空造出了個(gè)維京人、騎士、武士相互征戰(zhàn),永世不休的混戰(zhàn)世界。這里的人們都不事生產(chǎn),不顧繁衍,只愛(ài)打打打殺殺。他們一生下來(lái)下來(lái)就是的戰(zhàn)士,直到死,也還是戰(zhàn)士。簡(jiǎn)短的故事突出了四個(gè)字:不講道理。
不過(guò)簡(jiǎn)單粗暴本就是暴力美學(xué)的精髓所在。廝殺戰(zhàn)斗需要理由嗎?不需要!既不想當(dāng)火影也不想成為海賊王,那還要什么理由要什么故事!打!就對(duì)了!
在游戲的開(kāi)始,玩家將加入三大陣營(yíng)中的一個(gè),并為之效力,在每場(chǎng)比賽結(jié)束后,玩家的表現(xiàn)將會(huì)決定玩家能為玩家所在的陣營(yíng)增加多少兵力值,而兵力值決定了當(dāng)賽季結(jié)束時(shí),玩家所處的陣營(yíng)的排名。并且依據(jù)陣營(yíng)排名和玩家的表現(xiàn),玩家將會(huì)得到不同程度的獎(jiǎng)勵(lì)。

“戰(zhàn)士們啊,組織上已經(jīng)決定了,不管是維京人、騎士還是武士啊,你們吶,就得打,不喊停不準(zhǔn)停!哦不是,喊了停也不準(zhǔn)停!反正就是打!沒(méi)理由!欽定了!”
門檻設(shè)置
如果你是育碧的忠實(shí)玩家,仔細(xì)觀察近年來(lái)育碧開(kāi)發(fā)的新游戲,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),育碧正在越來(lái)越重視玩家的游戲體驗(yàn),新游戲的交互設(shè)計(jì)也越來(lái)越人性化(當(dāng)然,這里所說(shuō)的“人性化設(shè)計(jì)”并不包括他家的某塊莖植物服務(wù)器.....)。對(duì)廣大玩家而言,這自然是件大好事??傻降资鞘裁醋層涕_(kāi)始洗心革面痛改前非呢?究竟是人性的扭曲?還是道德的淪喪?敬請(qǐng)關(guān)注今天的年度巨獻(xiàn)《走進(jìn)育碧》,跟隨我走進(jìn)縮水育Bug碧的內(nèi)心世界……
好吧,我猜大概是我們的蔬菜大商被維旺迪的虎視眈眈給嚇怕了?
▲《榮耀戰(zhàn)魂》可自定義陣營(yíng)徽章
言歸正傳,正因育碧的“更人性化設(shè)計(jì)”趨向,今天這款出自育碧旗下蒙特利爾工作室的《榮耀戰(zhàn)魂》也有了一項(xiàng)非常特別的設(shè)定——當(dāng)游戲幀數(shù)過(guò)低時(shí),玩家將會(huì)被移出戰(zhàn)局,該玩家戰(zhàn)局內(nèi)的角色將會(huì)被AI替代。
這個(gè)幀數(shù)門檻的出現(xiàn),雖然對(duì)低配黨們來(lái)說(shuō)極不友好:一旦PC后臺(tái)出點(diǎn)小狀況,就有可能被踢出。但從另一個(gè)角度來(lái)看,這個(gè)設(shè)定對(duì)提升玩家體驗(yàn)的幫助,其實(shí)很大。它很好的保障了戰(zhàn)局內(nèi)玩家的愉快流暢的體驗(yàn),幾乎杜絕了流暢玩家被延遲飛天黨,卡機(jī)罰站黨所拖累的可能性。
不過(guò)要是這個(gè)設(shè)定以后被廣泛應(yīng)用到各個(gè)游戲的話,是不是就有點(diǎn)在逼著讓最低配置將就黨們快點(diǎn)更換新硬件的意思了?看來(lái)育碧和老黃這是在下一盤(pán)大棋啊......
▲只要讓我進(jìn)游戲,AV畫(huà)質(zhì)PPT動(dòng)圖我也能忍!
良心優(yōu)化
遙記得當(dāng)年的《刺客信條:大革命》剛出的時(shí)候,那聞名業(yè)界的買bug送游戲,負(fù)優(yōu)化,讓育碧受足了詬病。但時(shí)隔兩年多,《彩虹六號(hào)》、《看門狗2》的出色優(yōu)化、優(yōu)秀畫(huà)面已及高仿真物理效果,已經(jīng)開(kāi)始再幫育碧慢慢挽回自身口碑。(什么?全境縮水?全境掉線?我沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)啊....)
而《榮耀戰(zhàn)魂》的優(yōu)化水平,足以讓人驚掉下巴。這次的《榮耀戰(zhàn)魂》PC版是由德國(guó)的Blue Byte工作室接手開(kāi)發(fā)優(yōu)化的。(該工作室曾負(fù)責(zé)過(guò)《工人物語(yǔ)》《紀(jì)元》《戰(zhàn)島》以及《彩虹六號(hào):圍攻》發(fā)行后續(xù)內(nèi)容追加的支持。)我只能說(shuō),這次評(píng)測(cè),我算是理解到了,什么叫做來(lái)自德國(guó)的精湛工藝......在如此精細(xì)的畫(huà)面與光與影表現(xiàn)下,仍能在中高配置的機(jī)器上保持穩(wěn)定幀數(shù),簡(jiǎn)直是就是黑科技。


戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《榮耀戰(zhàn)魂》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)由一個(gè)名叫“art of battle”(戰(zhàn)斗藝術(shù))的獨(dú)創(chuàng)系統(tǒng)所支撐。整個(gè)游戲都要靠這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)所維持。這系統(tǒng)相當(dāng)?shù)挠猩疃?,并且操作難度很高。也因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)所賜,《榮耀戰(zhàn)魂》完全可以說(shuō)得上是個(gè)硬核ACT游戲,上手難度略高,對(duì)非ACT游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《榮耀戰(zhàn)魂》吸引力太低。休閑玩家如果不下功夫鉆研出招表,只會(huì)一招“夏姬八砍”,那大概這會(huì)是個(gè)很無(wú)聊的游戲......
▲“猜拳”式格擋進(jìn)攻
看到這里,有看官姥爺可能要說(shuō)了,《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗核心不就是猜猜拳、拼拼人品的而已嘛,一點(diǎn)都不難,哪有那么玄乎?非也非也,看似簡(jiǎn)單,其實(shí)不然。雖然《榮耀戰(zhàn)魂》在戰(zhàn)斗時(shí),看似只有破防、閃避、以及朝“上” “左” “右”三個(gè)方向進(jìn)行進(jìn)攻格擋,這三種角色行動(dòng)選項(xiàng)可以選擇,但其中卻暗含著千萬(wàn)種變化。就以破防起手為例,在破防后我們有三種攻擊選項(xiàng),輕擊、重?fù)簟⒁约叭獠?強(qiáng)迫位移技)。但在對(duì)這三種進(jìn)攻方式進(jìn)行抉擇之前,還需要權(quán)衡玩家所選用的英雄(不同的英雄有著不同的天賦)、武器長(zhǎng)短、出手速度、以及敵我雙方所處位置(利用強(qiáng)迫位移技把對(duì)手推下城墻、火堆,可實(shí)現(xiàn)地形殺)這幾點(diǎn)之后才能作出最優(yōu)決定。最重要的是,如此之多的考量要素,都需要玩家在一瞬間計(jì)劃完成并且實(shí)施。在《榮耀戰(zhàn)魂》中,玩家就有如武俠小說(shuō)中的俠客一般,需要不斷磨練自己的技巧,提升自己的速度,見(jiàn)招拆招,兵來(lái)將擋。天下武功,為快不破,在《榮耀戰(zhàn)魂》中,也是如此。所以《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然看似是在猜拳定勝負(fù),但實(shí)際上卻是對(duì)于一個(gè)玩家反應(yīng)、經(jīng)驗(yàn)、策略甚至運(yùn)氣的綜合考驗(yàn)。
▲三二一!剪刀石頭布!
另外,《榮耀戰(zhàn)魂》的游戲動(dòng)作全部采用真實(shí)動(dòng)作捕捉,所以,在游戲過(guò)程中,不管是上樓梯、下樓梯、戰(zhàn)斗奔跑等等角色動(dòng)作動(dòng)畫(huà)都會(huì)非常流暢,不會(huì)出現(xiàn)生硬的感覺(jué)。
游戲模式
《榮耀戰(zhàn)魂》目前共有4種游戲模式,單人戰(zhàn)役、1v1、2v2、以及4V4。但就目前而言,無(wú)論是論壇、貼吧,還是在實(shí)際游玩過(guò)程中。相較于官方主推的帶有moba元素的4v4模式,大部分玩家還是更愿意選擇2v2和1v1模式甚至是單人戰(zhàn)役。盡管4v4模式的場(chǎng)景相較于其他模式更加宏大,并且引入了大量供玩家“割草”用的AI雜兵、可自由組合搭配的技能設(shè)定,以及其它模式不具有額外技能,據(jù)點(diǎn)攻守攻防和場(chǎng)景互動(dòng)等。但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中玩家卻會(huì)發(fā)現(xiàn)以上這所有優(yōu)點(diǎn)都抵不過(guò)一個(gè)字,亂。在4V4模式里,玩家個(gè)人技術(shù)相當(dāng)難以發(fā)揮,“雙拳難敵四手,功夫再高,也怕菜刀?!? 原本作為《榮耀戰(zhàn)魂》主打特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在4V4的模式里卻成了擺設(shè)??偠灾?V4單人技術(shù)開(kāi)始顯的不是那么重要,想要取勝,更依靠的團(tuán)隊(duì)配合。而團(tuán)隊(duì)配合,對(duì)于路人玩家而言,就是個(gè)不存在的東西........所以這就導(dǎo)致了4V4模式中,玩家的主觀游戲體驗(yàn)不佳。
值得一提的是,《榮耀戰(zhàn)魂》在單人戰(zhàn)役方面的表現(xiàn)十分優(yōu)秀。雖然戰(zhàn)役長(zhǎng)度有限,流程略短,但戰(zhàn)役中機(jī)智的AI,刀刀見(jiàn)血的畫(huà)面表現(xiàn)、場(chǎng)感十足的戰(zhàn)吼吶喊、以及終結(jié)技時(shí)真實(shí)度極高的斬首斷肢動(dòng)畫(huà),都為其增色不少。尤其是AI方面,在擬真模式下,AI難度很高,極具挑戰(zhàn)性。
除此之外,《榮耀戰(zhàn)魂》在擁有了游戲商城的情況下還采用了時(shí)下很流行的開(kāi)包系統(tǒng),角色裝備可以通過(guò)開(kāi)包獲得。(在這里先歡迎一下《開(kāi)箱戰(zhàn)魂》正式加入《飾品2》《箱子GO》《補(bǔ)給包先鋒》的行列......)不過(guò)要提醒各位玩家的是,不同于《DOTA2》和《守望先鋒》中開(kāi)包獲得的無(wú)屬性裝備,《榮耀戰(zhàn)魂》中通過(guò)開(kāi)包開(kāi)出來(lái)的角色裝備,能帶給角色的不僅僅是外觀上的變化,還有屬性上的變化,并且這些裝備還能通過(guò)分解其它裝備獲得升級(jí)......:D
總結(jié)
在這個(gè)充斥著槍車球大行其道,山羊貓劍走偏鋒的時(shí)代,能有《榮耀戰(zhàn)魂》這樣一款大制作的純冷兵器硬核ACT游戲?qū)崒俨灰???傮w而言,《榮耀戰(zhàn)魂》畫(huà)面優(yōu)秀,角色動(dòng)作流暢,物理效果極佳,優(yōu)化良心。雖然它有著和絕大多數(shù)硬核競(jìng)技游戲一樣,有著故事性差,幾乎沒(méi)有劇情,上手難度高,玩家受眾面小的通病,但仍不失為一個(gè)好游戲。而且,這款游戲也讓我看到了育碧在游戲模式創(chuàng)新上所下的功夫,所以,作為一個(gè)明面上的育碧黑,實(shí)際上的土豆粉,主觀上,我認(rèn)為《榮耀戰(zhàn)魂》是個(gè)好游戲。
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