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發(fā)布時(shí)間:2017-02-26 10:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
前言
想來(lái)從這款游戲開(kāi)始宣傳的時(shí)候,玩家們就被育碧所描繪出來(lái)的“武士、騎士以及維京人三方大戰(zhàn)”的畫面所吸引,并開(kāi)始琢磨為什么這三家從地理上來(lái)說(shuō)其實(shí)壓根挨不著邊的勢(shì)力怎么著就能碰到一起呢?考慮到育碧一貫以來(lái)的喜歡戲說(shuō)歷史的愛(ài)好,所以游戲發(fā)售前我還真挺期待看育碧怎么把這出戲圓回去,給我們一個(gè)合理的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的劇本。
等到真的玩到游戲了以后,我們就發(fā)現(xiàn)編劇壓根就沒(méi)想給我們解釋這三家勢(shì)力能碰在一起的原因,之所以把這三家就這么放在一起我猜大概就是制作組覺(jué)得這樣很“酷”吧。
于是你才能看到上身赤裸,不著片甲還戴著角盔的維京海盜,所以你才能看到渾身木甲的日本武士像旋風(fēng)一樣在敵群中飛舞還有護(hù)手大如鐘的巨劍被騎士像用大錘一樣掄來(lái)掄去。史實(shí)么?一點(diǎn)也不,所以我們就更不用去糾結(jié)為什么這三家能湊到一起這件事兒了。不過(guò),讓他們猜對(duì)了,這樣的確很酷。
在這個(gè)“魔幻中世紀(jì)”的世界里,你看到這邊日本武士踩著櫻花瓣在戰(zhàn)場(chǎng)上飛馳,另一邊則是高喊著“為了英靈殿”無(wú)畏沖鋒的維京戰(zhàn)士,城墻上還有盔甲滿覆虎視眈眈的鋼鐵騎士,彌漫的煙塵里三股勢(shì)力像旋風(fēng)一樣卷在一起,揚(yáng)起沙塵和石礫,刀劍碰撞的聲音叮當(dāng)作響,沒(méi)有時(shí)間抱怨甚至沒(méi)有任何喘息的機(jī)會(huì),稍有遲疑就是尸首分離血濺三尺。諸君,這何止是酷,簡(jiǎn)直酷的要沖破天花板了。
劇情
而至于游戲的劇情,則充分體現(xiàn)了一個(gè)本質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技游戲的劇情模式的本分——有和沒(méi)有差不多。劇情模式的主要目的是為了讓玩家能夠在進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)以前盡快的熟悉游戲的各種操作和機(jī)制。同時(shí)對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),三種勢(shì)力總共12個(gè)不同職業(yè)因其特有的招數(shù)、操作以及連續(xù)技甚至是戰(zhàn)術(shù)打法的不同,想要直接通過(guò)實(shí)戰(zhàn)上手游戲確實(shí)非常不容易。所以制作組讓玩家在本作的劇情模式中基本上能夠把每個(gè)職業(yè)都體驗(yàn)一下,配上相對(duì)比較詳細(xì)的基礎(chǔ)教學(xué),從上手教學(xué)這點(diǎn)來(lái)看《榮耀戰(zhàn)魂》做的還是合格的。
同時(shí),這個(gè)大型新手教學(xué)關(guān)卡玩兒起來(lái)一點(diǎn)也不枯燥,反而非常有趣。在我看來(lái)任何一個(gè)不抗拒冷兵器戰(zhàn)斗的玩家,應(yīng)該都會(huì)對(duì)這款游戲的戰(zhàn)役模式心懷好感。整個(gè)戰(zhàn)役模式并不長(zhǎng),總共三個(gè)大章節(jié)分屬三個(gè)勢(shì)力,普通難度下不追求全收集之類內(nèi)容的玩家通關(guān)大約只需要5到6小時(shí)。而這6個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,除了少量穿插的即時(shí)演算劇情以外,剩下的就是兩個(gè)字,砍人。游戲很好的貫徹了,“別廢話,我們來(lái)打一架吧”的優(yōu)良作風(fēng),甚至某一關(guān)里日本武士還有“無(wú)需多言,交鋒過(guò)后我就能感受到他的心”這樣的臺(tái)詞,讓人不禁感受到制作組深諳“能動(dòng)手盡量不動(dòng)嘴”的道理。雖然從開(kāi)始到最后玩家始終都是在做砍人這一件事,但因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗系統(tǒng)以及不同角色的性能設(shè)計(jì)截然不同,所以并不會(huì)讓玩家在游戲過(guò)程中有重復(fù)和枯燥的感覺(jué)。更別提游戲里面時(shí)不時(shí)就出現(xiàn)的讓人腎上腺素飆升的橋段。策馬飛奔,放火燒山,榮耀對(duì)決,攻城略地,甚至和大象面對(duì)面的打上一場(chǎng)。
因此,我才說(shuō)這款游戲的戰(zhàn)役模式是“給人帶來(lái)了怪異的滿足感”。因?yàn)樗⒉皇莻鹘y(tǒng)意義上的“好游戲內(nèi)容”,他的問(wèn)題很突出。但是同樣他的優(yōu)點(diǎn)也很突出,而這些優(yōu)點(diǎn)在緊湊的關(guān)卡安排和流暢的體驗(yàn)的輔助下,讓我在結(jié)束游戲后閉上眼想到的一定是那些“開(kāi)戰(zhàn)前的號(hào)角和戰(zhàn)鼓,戰(zhàn)士們的低吟和怒吼,以及敵人的首級(jí)被砍飛時(shí)我身上狂涌的腎上腺素”之類的畫面,而不是沒(méi)有性格塑造的角色,也不是略顯蹩腳的ai和有點(diǎn)空洞的劇情。所以自然而然的,我就會(huì)因?yàn)檫@些東西而產(chǎn)生滿足的感覺(jué),這樣的滿足感形成的并不順理成章,但是它也的的確確的存在。這樣的滿足感很怪異,但是也足夠讓人享受。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
接下來(lái)要說(shuō)的,就是《榮耀戰(zhàn)魂》能夠在年初諸多優(yōu)秀作品中依舊脫穎而出的重要原因——它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。簡(jiǎn)單解釋一下,《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大體上分成兩個(gè)部分,進(jìn)攻與防守。進(jìn)攻和防守都各有上、左、右三個(gè)方向,戰(zhàn)斗時(shí)雙方能夠根據(jù)屏幕提示隨時(shí)看到對(duì)方所選擇的進(jìn)攻方向或是防守方向,每次進(jìn)攻的勝負(fù)都在按下攻擊鍵的那一瞬間才能決定。感覺(jué)就像是兩個(gè)人面對(duì)面站著玩兒明盤的剪刀石頭布一樣。根據(jù)這個(gè)基礎(chǔ)戰(zhàn)斗規(guī)則,游戲又為每一個(gè)職業(yè)設(shè)計(jì)和延伸除了了各自的特性,招式,連續(xù)技甚至是戰(zhàn)斗策略。再細(xì)說(shuō)下去,各式輕重攻擊,破防技,投技,范圍攻擊,蓄力攻擊,招架,格擋,破防攻擊甚至是血腥的處決技等等,讓這款游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的可研究?jī)?nèi)容絕對(duì)是無(wú)可置疑的豐富。用易于上手,難于精通來(lái)形容再合適不過(guò)。而官方也頗為正式的將該戰(zhàn)斗系統(tǒng)命名為“戰(zhàn)斗的藝術(shù)”。制作組讓玩家在戰(zhàn)役模式中讓玩家初窺了這一系統(tǒng)的精妙之處,之后便毅然決然地讓玩家一頭栽入了多人對(duì)戰(zhàn)的大坑中,去和真正的敵人,真正的玩家,真刀真槍的較量。

多人模式
本作多人模式的邏輯概括的來(lái)說(shuō)分為由內(nèi)到外的兩塊,外層是三大勢(shì)力之間的“搶地盤”行動(dòng)。玩家需要通過(guò)游戲內(nèi)的各種模式戰(zhàn)斗獲得資源點(diǎn)數(shù),并用資源點(diǎn)數(shù)來(lái)幫助自己在游戲開(kāi)始選擇的“維京人、武士、騎士”這三方勢(shì)力中的一方在地圖上圈地盤,需要提的一點(diǎn)是,玩家一開(kāi)始選擇支持的勢(shì)力并不影響你在多人游戲中可選角色的范圍,即使你選擇支持武士勢(shì)力,依然能在對(duì)戰(zhàn)中控制維京人砍翻對(duì)手。內(nèi)層則是獲得資源點(diǎn)數(shù)的各種對(duì)戰(zhàn)模式,包括亂斗、死斗、淘汰和爭(zhēng)權(quán)。除了爭(zhēng)權(quán)模式中玩家或許需要一些策略來(lái)占點(diǎn)獲取分?jǐn)?shù)外,其他幾個(gè)模式基本上只有一個(gè)目的就是“干死對(duì)面”。游戲中使用了賽季系統(tǒng)作為派系圈地運(yùn)動(dòng)的定期結(jié)算制度,每10周為一個(gè)賽季,當(dāng)賽季結(jié)束時(shí)針具陣營(yíng)分?jǐn)?shù)排名,為參與賽季競(jìng)爭(zhēng)的玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)
裝備和自定義系統(tǒng)在《為了榮耀》中顯得格外耀眼,每個(gè)角色基本上從頭到腳,從穿的到拿的,包括慶祝動(dòng)作都能夠自定義。這些自定義道具可以使用游戲中獲得的貨幣來(lái)獲取,當(dāng)然氪金會(huì)使這一過(guò)程大大加速。
目前來(lái)看《為了榮耀》的多人對(duì)戰(zhàn)模式因?yàn)橥晟魄覈?yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng)而顯得格外有趣且充滿了研究?jī)r(jià)值。但是有一個(gè)不能忽視的問(wèn)題就是一旦戰(zhàn)斗雙方有一方出現(xiàn)了減員,那么人數(shù)少的那一方翻盤的幾率就會(huì)變的很低,游戲的滾雪球效應(yīng)很明顯。即使游戲提供了“復(fù)仇”這一指望玩家能夠以一當(dāng)四的系統(tǒng),但是真正打起來(lái)的時(shí)候還是會(huì)讓人深刻的感受到什么叫做“雙拳難敵四手”。
網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題
最后要說(shuō)的就是游戲的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,P2P的連線模式會(huì)使得游戲出現(xiàn)很多問(wèn)題,諸如時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的“切換房主”,甚至是頻繁的掉線和無(wú)法開(kāi)始游戲的問(wèn)題。而這樣的問(wèn)題在國(guó)內(nèi)會(huì)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)原因被進(jìn)一步放大。

總結(jié)
目前來(lái)看,《榮耀戰(zhàn)魂》用它獨(dú)有的戰(zhàn)斗模式和令人印象深刻的藝術(shù)風(fēng)格以及世界設(shè)定為自己開(kāi)創(chuàng)了很有希望的前景,同時(shí)我們也希望育碧能夠?qū)τ螒虻木W(wǎng)絡(luò)服務(wù),后續(xù)內(nèi)容的更新和調(diào)整等方面加倍用心。因?yàn)檫@樣一個(gè)魔幻中世紀(jì)的世界,實(shí)在是太讓人著迷了。
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