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發(fā)布時間:2017-04-12 15:38 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
縱觀當下的主機市場,這邊索尼的PS4在主機市場銷量和口碑的一路高歌猛進,已然成為了本世代的王者;那邊任天堂通過新主機Switch,一邊繼承著Wii時代以來的硬件設計理念一邊繼續(xù)以超前的游戲理念開疆拓土;只有微軟,在主機制霸的三大廠商中正在被主機市場和玩家漸漸忘卻,那么全新的天蝎座計劃將會改變這一格局么?
微軟是不是不行了?
我的答案:當然不是,恰恰相反。天蝎座的按期甚至是提前曝光,正反映出微軟對于Xbox業(yè)務預期的樂觀,也代表著微軟一流的設計和工業(yè)整合能力,更重要的是體現(xiàn)出微軟樂意對主機市場繼續(xù)大手筆投資的意愿,這點從微軟對待Windows Phone的成長歷史就可見一斑。
扯遠了,我們繼續(xù)來說微軟與旗下的Xbox業(yè)務。
來自微軟16年財報顯示,Xbox業(yè)務的總收入創(chuàng)下歷史新高,為93.95億美元,這不僅超越了Xbox 360時代鼎盛時期的81億美元,還超越了微軟16財年傳統(tǒng)桌面系統(tǒng)業(yè)務的81.04億美元成為了公司第三大收入來源。可以這么說,即使是受到首發(fā)時期強制聯(lián)網(wǎng)與不友好的二手游戲銷售政策以及高額定價的影響,Xbox One仍舊是微軟歷史上截至目前為止最為成功的游戲主機產(chǎn)品,如果將今年發(fā)售的天蝎座仍舊算為Xbox One這個命名體系之下的話,這樣的市場成績無疑也給予了微軟領導層以信心。
讓我們再來看看普遍不被看好的XPA計劃。XPA計劃于Xbox One S發(fā)布會同期推出,其全稱是Xbox Play Anywhere,核心要點在于玩家只需要購買一份Xbox游戲即可在主機和安裝有Windows 10的PC設備上同時使用已經(jīng)購買的游戲,相反也是如此。除了游戲之外,包括游戲成就等信息也將會在兩個平臺間進行同步。此消息一出,很多人便表達出了不看好的意見,大多數(shù)觀點認為由于可能會導致同時擁有PC設備的玩家快速逃離Xbox生態(tài)或不再購入新Xbox主機,XPA計劃有可能會導致整個微軟主機生態(tài)變得愈發(fā)孱弱。
但事實上,從數(shù)據(jù)來看,2016年9月一份來自Global Windex的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,微軟Xbox One玩家的游戲平均時長已經(jīng)超過了PS4玩家,PS4的平均在線時長甚至還不如被看作是失敗之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均游戲時長更是同比去年增加了21%??紤]到獨占游戲偏少,日本地區(qū)玩家長期對Xbox系列主機不感冒等客觀因素影響,實際上能夠達到這一的增長和超越對于微軟和Xbox One來說并不容易,但也從另一個層面來說,Xbox One在本世代并沒有大家感覺上的那么捉襟見肘。
Xbox進化史:從6.4GB/S到326GB/S
Xbox之于微軟的意義,不亞于當初Office誕生于Windows時的重要性。長久以來,家用游戲主機市場一直都由日本人所壟斷,任天堂、索尼、世嘉輪流坐莊聯(lián)手為全世界的玩家獻上了一臺又一臺經(jīng)典的游戲主機。2001年1月15日,微軟首先打破了在這個領域來自亞洲的壟斷,第一代Xbox的上市,讓更多歐美系的玩家第一次使用上了更適合他們的文化和游戲習慣的家用主機,也自此讓Xbox成為了微軟在游戲圈的代名詞,更重要的是Xbox也是微軟首次在PC操作系統(tǒng)這個領域之外邁入一個新的發(fā)展時期。
與當時所謂傳統(tǒng)的家用主機不同,初代Xbox就擁有Pentium III的CPU、8GB硬盤、內(nèi)存帶寬為6.4GB/S的64MB內(nèi)存以及標配的DVD-ROM等配置,讓Xbox的設計理念和配置架構(gòu)幾乎就是按照一個小型化的PC來完成的,而緊接著在2002年推出的Xbox Live在線游戲服務,更是將Xbox打造成為了一個與以往完全不同的家用游戲主機,一個繼世嘉DC主機之后又一個可以連接互聯(lián)網(wǎng)的游戲機?!拔阌怪靡桑覀冊谥谱鞑僮飨到y(tǒng)技術上處領先水平,但對硬件如何運作卻一無所知?!?現(xiàn)任Xbox One產(chǎn)品主管Marc Whitten回憶當時Xbox研發(fā)時的情景說道,這也從一個側(cè)面表達出了Xbox與其他主機產(chǎn)品設計理念不同的原因。
雖然當Xbox在美國上市時,同時期的PS2全球的銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,但時任微軟CEO的比爾蓋茨卻依舊堅持推出Xbox。加之每售出一臺299美元的主機微軟就會虧125美元的巨額成本壓力,如此算來在推銷初代Xbox時,微軟就以每年10億美元的代價讓更多的消費者接納這一主機市場的新寵。從這一點就可以看出微軟想要進入游戲主機市場的迫切心態(tài)?!巴茝V第一代產(chǎn)品就像是在玩一局游戲,如果你玩的好,那么到最后你就可以說再來一局了?!泵鎸μ潛p,蓋茨如是說。
相比有著試水動機和以打開市場為目標的初代Xbox,2005年正式上市的Xbox 360更加吸引人的眼球。機身內(nèi)凹的蜂腰型外觀,配備了3核心的IBM PowerPC架構(gòu)的Xenon處理器,ATI R500顯卡,支持最大1920×1080分辨率的畫面輸出,讓Xbox 360有了和PS3抗衡的實力,但價格卻比PS3要親民的多。Xbox 360在上市之初如同Xbox一樣,也受到了競爭對手的強勢狙擊,這次對手換成了成功打開輕質(zhì)用戶新藍海而因此強勢回歸的任天堂和他們的Wii。
面對高性能的PS3和強調(diào)游戲體驗感的Wii,微軟憑借其在技術開發(fā)和創(chuàng)新上的優(yōu)勢,適時的推出Kinect這一利器,并且以PS3更低的售價扭轉(zhuǎn)了在市場上的不利局面。誠然,在整個Xbox 360的生命周期內(nèi),三紅問題是微軟不可抹殺的黑點,并且因為散熱系統(tǒng)對整個Xbox業(yè)務從玩家口碑到成本壓力上帶來的一系列負面影響,即使是在后續(xù)推出的眾多新設計Xbox 360機型中解決了三紅問題,但過于激進的設計理念所帶來的傷害,比如外觀設計、電源是否內(nèi)置等問題一直影響到了Xbox One的設計思路,事實上直到Xbox One S上微軟才得以從三紅問題所帶來的泥淖中爬出來。
到了Xbox One這一代,已經(jīng)沒人在會輕視微軟在家用主機市場的地位,回顧微軟在Xbox業(yè)務發(fā)展歷史中的揮金如土,更多人也開始意識到進入這一行業(yè)的艱難程度,哪怕是曾經(jīng)被果粉們眾星捧月般的蘋果家用游戲主機也沒能進入這一市場。于是微軟與索尼和任天堂兩個傳統(tǒng)日系主機廠商一道形成的三足鼎立之勢也越來越穩(wěn)定,三強爭霸的局面也進入到了下一個階段。
索尼在市場層面的一騎絕塵,讓他們不得不思考如何在下一個世代繼續(xù)擊敗競爭對手的同時,更需要考慮如今來自PC平臺和移動端在市場份額層面的瘋狂擠壓。于是,“逆天而為“的加速主機進化迭代的方案浮出水面,與以往5年左右的產(chǎn)品升級周期不同,PS4 Pro和Xbox One S的推出,不僅打破了主機廠商的傳統(tǒng)思維,也在不斷挑戰(zhàn)著核心主機玩家的利益。然而相比索尼稍顯保守的4K升級計劃,微軟先是在Xbox One S這條產(chǎn)品線上緊跟競爭對手的步伐,繼而宣布將會推出一款配置更為強大的”天蝎座計劃“主機來徹底改變消費者對于家用游戲主機配置低,畫面顯示效果被PC平臺吊打的局面。
于是,我們便在4月6日看到了這款被微軟提前于E3之前曝光的天蝎座主機。主頻2.3GHz、8個X86核心的CPU,總核心數(shù)40、主頻1172MHz并且浮點性能達到6.00TF的GPU以及驚人的12GB、帶寬達到了326GB/S的內(nèi)存的天蝎座,無論是硬件參數(shù)還是游戲?qū)τ?K級別畫面的支撐,早已超過了PS4 Pro的設計范疇,在微軟特別的優(yōu)化和軟件支持下,甚至已經(jīng)達到了中高端PC設備的游戲允許。假如微軟能夠?qū)⒃O備售價進一步控制在499美元之內(nèi),那么這臺能夠穩(wěn)定達到4k+60幀分辨率畫面輸出能力的“怪獸級“主機產(chǎn)品所能產(chǎn)生的影響力,就不僅僅是主機游戲史上最強機能設備這個稱號這么簡單的了。
可以說,從Xbox那6.4GB/S帶寬的64MB內(nèi)存到現(xiàn)如今天蝎座326GB/S,12GB的內(nèi)存,Xbox的跨越能力是驚人的,這與微軟對于硬件的設計理念與其他兩家的不同有關,也與微軟看待整個主機市場發(fā)展的角度有關。