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發(fā)布時(shí)間:2012-01-29 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:三藏 編輯:三藏
目前弓手主要的加點(diǎn)方式就2種:全力或者全敏,這兩種加點(diǎn)方式有何區(qū)別各有什么優(yōu)劣呢?我們來分析下:
以20級(jí)的人物為例,這時(shí)候玩家擁有100點(diǎn)可以分配的屬性點(diǎn)數(shù),如果全加力量,可以得到350-400攻(力量的成長(zhǎng)不是固定的,比如前期1點(diǎn)加3攻后期就變4攻甚至更多,筆者沒有記錄到是多少點(diǎn)發(fā)生的變化)對(duì)于20級(jí)的人物來說,配普通的綠色武器,普通攻擊怪物有850+的傷害,全加則為1100-1300,可見100點(diǎn)力量帶來了30%以上的固定傷害提升;另外還增加了微量的體力上限可以無視。
如果全加敏捷,100點(diǎn)敏捷大概提升了閃避、暴擊、命中各5%-5.5%左右。按照暴擊是雙倍傷害計(jì)算(實(shí)際并不是如此,可能只有150%我們就多拋一點(diǎn)來算好了),那么5%暴擊跟400傷害哪個(gè)提升比較多呢?
假設(shè)玩家攻擊100次目標(biāo),每次基礎(chǔ)傷害是800,全力的攻擊傷害是1200,那么除去基礎(chǔ)的暴擊,玩家給目標(biāo)造成的傷害是100×(800+400)=80000+40000,后面那個(gè)40000是全力帶來的額外攻擊收入。全敏的攻擊傷害為100×800+100×0.05×2×800=80000+8000,后面的8000是多出來的5%的暴擊所帶來的額外傷害??梢钥吹剑?duì)玩家傷害的提高要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于全敏。
但全敏不止是提高暴擊,還是閃避和命中,按道理說全敏比全力所少的那部分收益就在這里了。真的是這樣嗎?
不知道是我的錯(cuò)覺還是怎么回事,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的攻擊MISS率并不等于人物面板里面所顯示的數(shù)值。基本上每打一個(gè)怪我的弓手雖然有92%的命中但都要MISS1-2次,打一個(gè)怪一共也才需要7-8次攻擊,可見面板上的命中率在系統(tǒng)判定的時(shí)候肯定還被進(jìn)行過2次計(jì)算??傊魩淼?%的命中收益并沒有我們預(yù)想中的那么多,可以說效果十分有限,即使5%命中全額生效,也不過給上面的公式計(jì)算提供了100×0.05×800=4000的額外傷害,依然沒法跟全力相比。
至于閃避,說實(shí)話5%的閃避跟沒有沒什么區(qū)別。你可以直觀的理解為每受100次攻擊你可以躲過5次,即每20瓶紅少吃1瓶。然而大家還要考慮這樣一個(gè)問題:打怪時(shí)間越長(zhǎng)遭受的傷害就會(huì)越多,全敏提供的傷害少于全力,那么戰(zhàn)斗的時(shí)間就要拖長(zhǎng),也即遭到怪物更多的攻擊,這多出來的傷害只怕不是5%的閃避能抵消得了的。
總的結(jié)論是:目前弓手全力優(yōu)于全敏,并且在可以預(yù)見的將來也是如此。至于2轉(zhuǎn)后會(huì)有什么改變我無法預(yù)言,但如果屬性對(duì)職業(yè)的提升依然是目前的設(shè)定的話,2轉(zhuǎn)后情況也不妙。
如果官方想提高弓手的戰(zhàn)斗力,比較好的方法是敏捷改成對(duì)弓手提供傷害、命中、暴擊、閃避的加成,而力量依舊是提供傷害加成,但要多于敏捷,比如1點(diǎn)力增加4點(diǎn)傷害的話那么1點(diǎn)敏只增加1-2點(diǎn)。
或者在弓手的技能中增加敏捷的增益,比如1點(diǎn)敏捷提供某技能額外的1點(diǎn)傷害之類。
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