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發(fā)布時間:2017-10-22 10:35 來源: 編輯:庫瑪麗
早在2013年的時候,《GT》系列的制作人山內(nèi)一典接受采訪時就說,PS4上的《GT》新作已經(jīng)在做了,可能一兩年內(nèi)就會上市。
但后來發(fā)生的事兒大家也都清楚,在經(jīng)歷了無數(shù)次的跳票之后(以至于這段時間內(nèi)PSVR和PS4 Pro都已經(jīng)發(fā)售了),改名為《GTS》的次世代新作直到幾天前的2017年10月17日才姍姍來遲。
人們常說“慢工出細活”,但在游戲圈,這句俗語卻并不總是那么適用。跳票的時間越久,往往就意味著項目管理得越混亂,游戲開發(fā)的進度越滯后?;ǖ舻臅r間,并不一定都放在推敲游戲細節(jié),打磨交互體驗的工作上,可能都去做無用功了。最后的成品,也很難令玩家滿意。
顯然,這次的《GTS》就很符合剛剛我所說的這種情況。
糟糕的第一印象
其實《GT》系列難產(chǎn)也不是第一次了,在《GT5》時期,就曾因為實在憋不出來,硬是臨時出了個《GT5》的序章,直到三年后才正式補完——是的,你很難相信一個賽車競速類游戲還能弄成Telltale Games式的分章節(jié)發(fā)售,但《GT》還真就做過這樣的事兒。
不過,彼時《GT5》雖然難產(chǎn),但游戲質(zhì)量是真的高;但眼下的這個《GTS》,怎么看都只像一個半成品。
就比如邏輯混亂、操作繁瑣的UI。很少有游戲的UI值得我單獨拿出來說一說,但《GTS》做到了。令我感到非常疑惑的是,制作組為什么要在一個純粹的主機平臺獨占游戲上設(shè)計鼠標指針呢?撥動搖桿,你甚至可以把指針移動到?jīng)]有按鈕的地方,就好像你在用手柄操作著一個鼠標一樣……有什么必要嗎?
而且,一進游戲的那個畫面并不是“主頁”,主頁你得從一個二級入口進入;但那個“主頁”并不是一般意義上的主頁,你只能在那里更改車輛數(shù)據(jù)之類的東西,連單人模式都進不去,我也不明白為什么要叫“主頁”;教學(xué)模式跑完一關(guān)之后無法直接進入下一關(guān),還得回到關(guān)卡選擇界面,而且每一次鼠標的位置都會重置到第一關(guān)上,你還得一個一個地選回來,萬一搖桿的速度動得太快,還有可能會跑偏……
好像制作組在設(shè)計UI的時候完全沒有考慮到交互時的便利性,反倒是怎么麻煩怎么來,怎么不直觀怎么弄。這樣的設(shè)計理念,我是真的有些無法理解。
進入游戲之后,《GTS》給人的印象則更糟糕了。我自認為不是一個唯畫面是舉的人,但作為一個賽車競速游戲來說,《GTS》的畫面質(zhì)量實在也太差了:車輛建模粗糙,鋸齒多,貼圖分辨率低,看起來非常模糊;遠處的車輛降質(zhì)得厲害,離得近了一些才會慢慢把細節(jié)加載出來,很影響觀感;駕駛艙視角的精細度不夠,給人一種濃濃的塑料感,整車的渲染也幾乎沒有真車的品質(zhì);近處的觀眾和賽場工作人員的建模表現(xiàn)還是不錯的,但是遠處的觀眾模糊得簡直不能看;更讓人看不懂的是這個游戲幾乎沒有車輛外觀損壞上的表現(xiàn),哪怕有過非常激烈的沖撞,表現(xiàn)在車體上的也只是幾道掉漆和擦傷罷了。
事實上,我壓根不用和XBOX ONE上的《極限競速7》比,就連PS4剛發(fā)售時就推出的《駕駛俱樂部》,《GTS》的畫面都要自愧弗如。
而最讓我哭笑不得的是,盡管《GTS》里有進維修站的設(shè)定,盡管在維修站和比賽前你都可以更換雨胎,但是這個游戲是沒有雨天這個天氣的!《極限競速》是有雨天沒雨胎,《GTS》是有雨胎沒雨天,我是真的不知道該說什么好了……
這真的不是一個半成品?
《GTS》所欠缺的,絕不只有畫面而已。
在單人游戲的模式上,《GTS》只給了我們?nèi)N選擇:自由競賽、時間競賽和甩尾模式。是的,這是一個沒有生涯模式的賽車游戲,你無法從最低等級的大獎賽開始,一步一步地奪冠、升級、買車,并最終拿到總冠軍。你只能在一圈又一圈無聊的賽道中,努力刷新著自己的車手等級,等待著20級之后才能把所有賽道都解鎖,而幾乎沒有任何一種其他的可以讓你玩下去的激勵。
《GTS》就好像是一個純粹的駕駛模擬器,只給了你最基礎(chǔ)的那些功能;但如果你還把它當成游戲,寄希望于它能帶給你持續(xù)不斷的愉悅體驗——那我想你可能要失望了。
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