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發(fā)布時間:2017-11-21 18:30 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
和2015年的前作相比,《星球大戰(zhàn):前線2》表現(xiàn)出了更加顯著的野心。它有著更為震撼的戰(zhàn)斗場面,新增了完善而充實的單人戰(zhàn)役內容,經典星戰(zhàn)電影中的元素也空前豐富而充實。但是就像強大的絕地武士需要警惕原力的黑暗面一樣,《星戰(zhàn):前線2》也有著自己的軟肋——那就是糟糕的開箱和角色成長機制。我承認這款游戲的頭10個小時給我?guī)砹嗽丛床粩嗟捏@喜,但是隨著游戲時間的持續(xù)積累,后期體驗變得越來越令人失望。而這在很大程度上抵消了這部新作的諸多豐功偉績。
大幅強化的單人內容
《星戰(zhàn):前線2》和前作相比最顯著的變化在于從一開始就添加了比較豐富的單人游戲內容,其中包括一段大約5個小時的戰(zhàn)役、以及一個可自定規(guī)則的游樂場模式。游戲戰(zhàn)役的故事大致發(fā)生在星戰(zhàn)電影第六部和第七部之間。帝國在走向崩潰之前準備做一系列最后的瘋狂掙扎。你將在這個過程中扮演一位游戲原創(chuàng)的主人公,以及一系列星戰(zhàn)電影中的經典角色,共同面對動蕩的局勢,見證那段令人心潮澎湃的歷史。
這個關卡設計得很一般,但是因為可以扮演天行者·盧克,依然讓我心潮澎湃
遺憾的是,這款游戲的劇本和星戰(zhàn)電影比起來,仍然有著非常大的差距。本來5個小時戰(zhàn)役中真正能用來敘事的篇幅就已經非常有限了,游戲還頻繁地將線索分散到一大堆形形色色的星戰(zhàn)經典角色身上——這就導致游戲原創(chuàng)主角嚴重缺乏內心、情感、人際關系等方面的詳細刻畫,甚至有時候看起來就像是客串星戰(zhàn)電影角色的襯托。戰(zhàn)役整體的敘事節(jié)奏也在這個過程中顯得非常紊亂。
主要的幾個原創(chuàng)人物都塑造得非常失敗
和《戰(zhàn)地》的路子相似,《星戰(zhàn):前線2》戰(zhàn)役部分最現(xiàn)實的意義恐怕依然在于教學與練習。你可以在這部作品的戰(zhàn)役中接觸到多人模式里會設計到的大多數(shù)技能、英雄、載具。當你通關單人戰(zhàn)役后就算無法立刻化身對戰(zhàn)高手,但至少也能讓你熟悉這款游戲最基本的玩法和運作邏輯。
在游樂場模式中,你可以進行自定地圖、難度的“團隊戰(zhàn)”和“突擊戰(zhàn)”,其中前者相當于和電腦AI小規(guī)模對抗的死亡競賽,后者則更加類似于《生化危機》系列中的傭兵模式。一些固定規(guī)則、難度和可選人物的情景戰(zhàn)斗相當于為游樂場模式添加了一些官方定制的挑戰(zhàn)關卡——而上述提到游樂場模式中的所有內容,均允許本地雙人分屏游玩。游戲在本地內容方面做出的擴展,讓這部作品在體量上變得更加完善。
在游樂場中,你可以自定單人游玩規(guī)則
逗粉絲開心比平衡性更重要
這部作品的多人對戰(zhàn)部分目前一共包含了五種模式,其中“銀河入侵戰(zhàn)”是整個游戲的精華所在。該模式的底層規(guī)則基本上和初代主打的步行機入侵一致:40人大戰(zhàn)場、所有武器載具英雄全開、交戰(zhàn)雙方以大型戰(zhàn)爭機器為核心展開攻防。玩家在剛開始的時候只能扮演突擊、重裝、軍官、狙擊四種基礎兵種,但隨著擊殺分數(shù)的逐步累積,你在接下來的時候就可以通過消耗這些分數(shù)來扮演更加進階的兵種,或者駕駛飛機、戰(zhàn)車。當你的分數(shù)累積到非常高的時候,你將能夠化身為盧克、猶大、漢索羅、黑武士等星戰(zhàn)經典角色制霸全場。
激烈的大戰(zhàn)場
試想象這么一個場景:天空中是鈦戰(zhàn)斗機群伴隨著爆炸的火花翩翩起舞,地平線上巨大的AT-AT以摧枯拉朽的姿態(tài)轟到了一個又一個“渺小的”AT-ST,風暴兵和反抗軍在戰(zhàn)車與碉堡的廢墟之間互相傾斜炮火,而盧克和達斯維達則用光劍和原力以命相搏……各個兵種、載具和英雄之間不但實力懸殊,而且差異巨大。例如當一群普普通通的風暴兵不小心遇到地方的絕地武士,不但沒有任何有效的反制措施,而且就連生還的幾率都非常渺茫。
空中戰(zhàn)場
從游戲性的角度來看,如此混亂的局面涉及到了太多的變量,在交戰(zhàn)雙方和各個兵種、載具、英雄之間進行平衡與互相牽制,恐怕比《戰(zhàn)地》系列中的海陸空大戰(zhàn)場都困難好幾個級別。但是從星戰(zhàn)粉絲的角度來看,上述幾乎所有機制層面上的“問題”,其實都沒必要去解決,各種夸張的實力失衡原本就理所當然。因此這部作品其實和前年的《星球大戰(zhàn):前線》一樣,依然是一場星戰(zhàn)粉絲專屬的盛宴。
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