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發(fā)布時間:2017-12-11 09:59 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自《PC Gamer》雜志,原采訪者Christopher Livingston
《絕地求生:大逃殺》有多火爆?一組數(shù)字可以告訴你。
今天,在亞洲,幾乎每過一秒鐘,就會有一局新的《絕地求生:大逃殺》。而在某些高峰時段,這一數(shù)字甚至可以達(dá)到1秒鐘10局。不僅如此,它的玩家基數(shù)還在迅速膨脹,并突破了1500萬人大關(guān)。事實上,其勢頭是如此迅猛,甚至完全超出了運營商最樂觀的預(yù)計。在一段時間內(nèi),他們甚至沒有足夠的服務(wù)器,來保證玩家的順利登陸。甚至到今天,這款游戲的火爆程度也始終沒有衰減。
按照Steamspy的統(tǒng)計,《絕地求生》的銷量今天早已突破了2000萬份
甚至服務(wù)器管理員都成了大忙人
當(dāng)我了解到這些信息時,我身處的地方正是《絕地求生》開發(fā)商——藍(lán)洞的辦公室。在兩天的走訪中,我曾多次試圖采訪游戲服務(wù)器的負(fù)責(zé)人——申承佑(Seungwoo Shin)。然而,可能由于他太忙了(考慮到游戲的火爆,這是可以理解的),我們每次的談話都非常倉促。
直到第二天,我才在會議室里截住了他,并大致聊了15分鐘。
雖然語調(diào)溫和、談吐彬彬有禮,但從頻繁的肢體語言上可以看出,當(dāng)時申先生依舊是他公務(wù)纏身。他通過翻譯薩米·姜(Sammie Kang,同時也是《絕地求生》的營銷和活動經(jīng)理)告訴我,當(dāng)剛剛加入《絕地求生》團(tuán)隊時,他隔幾天才來一次辦公室。但隨著本作逐漸成為全球最火爆的游戲,這份清閑的工作也變得更有挑戰(zhàn)了。
位于首爾的藍(lán)洞總部,得益于《絕地求生》這家企業(yè)的盈利和規(guī)模都在迅速膨脹
申承佑告訴我說:“現(xiàn)在,甚至每個周末,團(tuán)隊都要來辦公室手動監(jiān)控服務(wù)器的流量。雖然這項工作完全可以自動進(jìn)行,但我們?nèi)孕枰芮械乇O(jiān)控相關(guān)的數(shù)據(jù),以保證在某些地區(qū)的流量突然增長時,游戲不會出現(xiàn)登陸困難和卡頓?!?
另外,申承佑還介紹了他的從業(yè)史,最初,他曾就讀于韓國科學(xué)技術(shù)研究院(在韓國的地位相當(dāng)于美國的麻省理工學(xué)院),畢業(yè)后曾創(chuàng)辦過一家IT公司,但在離職休養(yǎng)了一段時間之后,他加入了藍(lán)洞,并成為MMORPG《惡魔契約(Devilian)》的工程師。隨著該游戲的開發(fā)告一段落,他又辭職在澳大利亞休養(yǎng)了兩年多,最后又重新回到了原企業(yè),并參與了《絕地求生》項目。
帶著好奇,我問道:“在《絕地求生》項目告一段落之后,您打算休息多久呢?”
申承佑不等翻譯就用英語笑著回答說:“大概是永遠(yuǎn)退休?!?
***
事實上,申承佑并不是《絕地求生》團(tuán)隊中,唯一一個就讀于韓國科學(xué)技術(shù)研究院的人員。最近,藍(lán)洞已經(jīng)對《絕地求生》工作室進(jìn)行了改制,并成立了PUBG公司(PUBG Corp),而作為該公司的CEO——金昌翰(Chang Han Kim)也曾在科學(xué)技術(shù)研究院獲得了計算機科學(xué)博士學(xué)位,同時,他也是邀請申承佑參與《惡魔契約》和《絕地求生》的關(guān)鍵人物。
文章中不止一次提到《惡魔契約》,這是藍(lán)洞在《絕地求生》前推出的一款重要作品,也是一款韓國網(wǎng)游風(fēng)格十足的MMORPG
在業(yè)內(nèi),金昌翰通常被簡稱為CH,已經(jīng)從事游戲業(yè)超過16年。他在接受采訪時說:“我并不是那種因為熱愛游戲、才投身事業(yè)的人。在過去,我更像是個企業(yè)家,并有著創(chuàng)辦過多家公司的經(jīng)歷?!?
按照他的描述,在這16年中,他的生意不是特別成功。“期間我一直在走下坡路,在過去16年的低谷期,我感到非常絕望和痛苦。在一段時間內(nèi),我曾經(jīng)真正想過,是否該真正放棄游戲的開發(fā)?!钡舱窃诖藭r,情況出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機。
當(dāng)金昌翰正準(zhǔn)備和發(fā)行商Trion一道、在北美市場推出他們的網(wǎng)游《惡魔契約》。此時,他注意到了Steam和Twitch的火爆。在當(dāng)時,大部分的韓國從業(yè)者都將目光放在了手游上,但金昌翰卻看到了Steam平臺的用戶數(shù)量,及其背后蘊含的商業(yè)價值。同時,他還注意到了諸如Kickstarter等眾籌平臺的火爆,當(dāng)然還有“搶先體驗”這種全新的游戲運營模式。
《大逃殺》項目的誕生,也是受了直播平臺火爆的刺激,這讓藍(lán)洞很快看到了其背后的商機
受到啟發(fā),金昌翰決定再嘗試一次:“反正我已經(jīng)失敗過很多次了,那么,嘗試一下新模式又怎么了?當(dāng)時,我們公司還沒有做出一款嚴(yán)肅的電腦游戲,美國人對我們也一無所知——當(dāng)時,我們僅僅是一家名不見經(jīng)傳的韓國小企業(yè)而已。但我認(rèn)為,只要我們有一種‘我能行’的態(tài)度,并且不害怕失敗,我們至少會學(xué)到一些東西。”
在隨后的一段時間里,金昌翰構(gòu)建了一個大致的營銷規(guī)劃:這款游戲?qū)⒁許team和Twitch的為平臺擴(kuò)大影響力,同時還會采用生存類題材,自DayZ上市之后,該題材在游戲市場上一直非?;鸨诮鸩部磥?,當(dāng)時市場上的同類作品雖然不少,但還做的不夠好。
同時金昌翰還發(fā)現(xiàn)了一個人,他就是愛爾蘭人布倫丹·格林(Brendan Greene)。他曾在《武裝突襲2》和《武裝突襲3》上推出了“大逃殺”模式的mod,同時還在《H1Z1:殺戮之王》開發(fā)中扮演了重要角色。
金昌翰對此評論說:“在籌備項目期間,我深入認(rèn)識并了解到,H1Z1并不是布倫丹·格林真正希望看到的項目——雖然他在H1Z1中引入了一個所謂的‘大逃殺’模式,但他只是在開發(fā)團(tuán)隊中當(dāng)了大約一個月的顧問。事實上,《H1Z1:殺戮之王》團(tuán)隊希望開發(fā)的是一款僵尸生存類游戲,“殺戮之王”只是其中的一個環(huán)節(jié)。而這一切離,和布倫丹期望看到的‘大逃殺’模式依舊相去甚遠(yuǎn),同樣,我本人也希望創(chuàng)作一款真正純粹的‘大逃殺’游戲,它從頭至尾將專注于格林的模式本身?!?
《H1Z1》仍然和格林的初衷相去甚遠(yuǎn),藍(lán)洞和格林也正是因此一拍即合
開發(fā)《絕地求生》前,藍(lán)洞真的是要“絕地求生”了
正如我們后來所知,金昌翰果斷邀請了布倫丹·格林,并任命他為新游戲的制作總監(jiān),后來,這款游戲不負(fù)眾望,成了一部足以寫入史冊的大作。如今,《絕地求生》幾乎每隔幾周都會刷新之前的記錄。按照Steam上的統(tǒng)計,到2017年11月時,它已經(jīng)售出了上千萬份,并打敗了包括Dota2在內(nèi)的許多經(jīng)典作品。
對《絕地求生》的異軍突起,布倫丹·格林回憶說:“這絕對是瘋狂的一年。當(dāng)我們第一次和管理層面談的時候,他們直言不諱地問我:‘你打算賣多少份?’當(dāng)時我只是回答說:‘哦,大約一個月100萬份吧!’——這就是我對游戲的大致期待。但我們并沒有意識到,整個游戲會獲得如此巨大的成功?!?
倫丹·格林,大逃殺模式的創(chuàng)意最早來源于他
金昌翰則對此評論說:“其實,我們并沒有把銷量當(dāng)成最初的目標(biāo),甚至從一開始,我們的計劃都不是取得成功。我只是告訴團(tuán)隊,如果能實現(xiàn)自己定下的目標(biāo),那么,銷量將會隨之而來,成功也將是不在話下的事,而我們的目標(biāo)很簡單——就是做最好的‘大逃殺’類游戲——這也是我們從一開始所想的?!?
“當(dāng)然,其中也有些具體的目標(biāo)?!苯鸩哺嬖V我們:“其中之一就是完成《絕地求生》1.0版,它將在年底完全發(fā)布。而且我始終在告訴團(tuán)隊,別去關(guān)心什么數(shù)字——只要大家不斷努力,并讓1.0版如期發(fā)布就夠了。而這一點,也成了我們保持動力的一個原因。”
沙漠地圖:不一樣的駕駛體驗
而《絕地求生》從體驗版邁向正式版的一個標(biāo)志,就是第二張沙漠地圖的發(fā)布。目前(即原采訪發(fā)生的11月份),圍繞地圖的開發(fā)工作依舊在進(jìn)行,其中有一些貼圖、細(xì)部甚至是整個區(qū)域都沒有完成;比如說,在我體驗的版本中,地圖上就有一座大型的城市,但后來這座城市卻被刪掉了,以便制作組更好地進(jìn)行優(yōu)化;還有一個區(qū)域被標(biāo)記為“軍事基地”,但實際上依舊是一片荒蕪。
TGA上曝光的《絕地求生》沙漠地圖實機演示:
不過,就完成的部分來說,沙漠地圖依舊為玩家的對戰(zhàn)和掠奪提供了理想舞臺。最初,我以為地圖中不過是一片荒地,但置身其中之后,我卻感到大吃一驚:進(jìn)入地圖后,我發(fā)現(xiàn)自己踏進(jìn)了一個遍布耐旱植物、仙人掌和建筑物的廣闊戰(zhàn)場。和前一張地圖Erangel相比,沙漠地圖的特點非常顯著——其中山丘和溝壑密布,這為一方面為玩家提供了良好的掩護(hù),但同時,也為狙擊手的埋伏創(chuàng)造了很多機會。
目前已公布的沙漠地圖概況
在從加利福尼亞飛往韓國期間,藍(lán)洞的藝術(shù)總監(jiān)姜泰碩(Tae-Seok Jang)告訴我,地形不僅會改變玩家徒步行動時的體驗,對駕駛的車輛也有巨大影響:“當(dāng)你在不同區(qū)域駕駛車輛時,也會面臨不同的情況……我們想在新地圖上創(chuàng)造的,是一種獨特的體驗……當(dāng)你駕車越野的時候,感覺將是真實的、而且是不同于以往的。比如說,當(dāng)你在大路上行駛時,你的移動速度將會更快,但代價是將遭遇更多的敵人——在對戰(zhàn)時,玩家必須考慮到這一點。而當(dāng)你在荒野上行進(jìn)時,你可以輕易找到障礙物,也相當(dāng)于走了前往目標(biāo)的捷徑。但作為代價,你駕駛的體驗肯定不會那么好。”
在搶先體驗階段,我感受到的情況確實如此:在顛簸的環(huán)境中,玩家對車輛的控制感要比原地圖弱很多。但另一方面,姜泰碩也告訴我:“這和你擁有的車輛有關(guān),你必須選擇符合作戰(zhàn)策略的車輛:比如說,有些車輛會更適合整潔干凈的道路,有些則更適合越野駕駛。”
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