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發(fā)布時間:2018-01-23 09:41 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
和其他大熱的JUMP系作品相比,《銀魂》雖然在捏他惡搞的數(shù)量和質量方面都有著絕對優(yōu)勢,但始終很少真正跨入游戲領域。在PSP時期,這一IP曾經突然宣布《銀魂無雙六》,結果在光榮的骯臟投訴下改名《銀魂の雙六》,暴露了自己僅是以“雙六”為基礎的休閑類大富翁游戲。《銀魂》對“無雙”似乎有點死心不改的意思,隔了這么多年終于推出了無雙割草版的《銀魂亂舞》。
游戲發(fā)售前幾天,正在播出的《銀魂》動畫毫不留情地揭露了游戲是萬代騙錢作的本質。其實上次真人電影化,他們也說過類似的評價。反其道而行之正是《銀魂》的特征,喜歡它的粉絲都知道,這是一部能一邊玩弄讀者和觀眾股間,一邊把催人淚下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此這款游戲的質量,就像伊麗莎白斗篷下一般,只有親自動手的人,才有機會了解接觸到它的真相。
如果要給《銀魂》打幾個標簽的話,“搞笑”的排名可要比junp的三大主題“努力”、“勝利”、“友情”高上不少。它各個章節(jié)的篇幅又長有短,但總會分為“日常篇”和“主線篇”兩大部分,日常甚至在前中段還占據(jù)了更加主要的位置。
《銀魂亂舞》則完全不同。被改編成無雙割草式動作游戲的本作,并沒有留給搞笑篇幅什么空間。玩家游戲的第一周目,是操縱原作中的主配角,跟隨主線篇劇情不斷推進故事的發(fā)展——除去主線中穿插的部分搞笑篇幅被收錄到外傳中,游戲里幾乎不包含任何“日常篇”的搞笑精髓。
割草無雙是《銀魂亂舞》作為游戲的核心,劇情則承擔著鏈接戰(zhàn)斗與玩家內心的重要責任。受游戲類型限制,像《銀魂亂舞》這樣的改編游戲作品在敘述原作劇情時,往往有兩種方式:一類是《龍珠》那樣的3D即時演算,另外一類像部分《火影》游戲那樣引用原作的動畫截圖,再搭配上聲優(yōu)配音。從騙錢和成本上考慮,《銀魂亂舞》選擇了第二種方式。
就像上面所說,《銀魂亂舞》的一周目重演是有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的“主線篇”。玩家操縱當篇主角參與戰(zhàn)斗,重演原作劇情發(fā)展。雖然游戲中的確存在各個角色的3D模型,但是本作的即時演算數(shù)量很少,大量動畫截圖組成的過場反而成了主角。凡是需要講述劇情的環(huán)節(jié),《銀魂亂舞》一并用動畫截圖式PPT+配音帶過,并且臺詞之間的間隔過場,拉伸了過場總時長,降低了演出節(jié)奏,甚至讓主線篇單獨設立關卡章節(jié)播放PPT。
以《荊棘惡童》篇為例,為了在較短的時間內講完長達數(shù)話的劇情,PPT階段幾乎全篇都由旁白解說,只有關鍵戰(zhàn)斗之前、感人橋段的重點臺詞會使用原作配音。像淡水一般的劇情簡介,完全剪切搞笑篇幅的主線橋段,唯一的作用是讓原作粉絲重溫那些熟悉的劇情。但我為什么不選擇重新重溫一遍原作漫畫、改變動畫,而是看完整收錄了前段4:3、后段16:9,無比尷尬的動畫截圖PPT?
滿是遺憾的篇章取舍,清湯寡淡的劇情演出,《銀魂亂舞》為數(shù)不多的游戲樂趣僅剩無雙割草部分。當然,這是也改編成游戲的本作,最對得起售價的部分。