逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2018-05-28 10:34 來源: 作者:未知 編輯:釋天
2017年,中國游戲市場突破2000億。在此起彼伏的贊揚聲中,越來越多的互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂廠商盯上了這塊蛋糕。不過,當我們靜下來來觀察中國游戲市場就會發(fā)現(xiàn),在經(jīng)歷長久的紅利挖掘和IP資源消耗之后,包括手游市場在內(nèi)的中國游戲市場,2017年的用戶規(guī)模同比僅增長3%,增速自2014年以來迅速回落且維持較低的狀態(tài),這表明中國游戲用戶數(shù)量已逐漸趨于飽和--中國游戲市場告別了人口紅利期。
中國游戲市場紅利期到頭,并不意味著市場失去發(fā)展?jié)摿?。以手游市場為例,從幾年前的卡牌游戲,到二次元手游的崛起,再到近來MOBA、吃雞手游的火爆,市場上每每出現(xiàn)新品類總能成就一兩個爆款,這其實反映了兩個事實:一,中國游戲市場到現(xiàn)在仍有巨大的發(fā)揮空間;二,中國游戲人是完全有能力做出新內(nèi)容的。這是中國游戲市場的潛力所在,據(jù)媒體推測,2018年中國游戲市場規(guī)模將達2500億元,游戲?qū)⒊簥蕵?、品牌化的方向邁進。因此,對于各大廠商來說,游戲業(yè)的吸引力依舊很大。2017年,阿里巴巴和萬達先后入局游戲行業(yè);前不久,360游戲藝術正式對外亮相,這讓競爭本就激烈的游戲市場格局變得更為復雜--阿里、萬達和360的加入,使得中國游戲市場逐漸形成了“兩超多強”的格局。
| 行業(yè)“兩超”保持強勢
“兩超”,是騰訊和網(wǎng)易。很多人經(jīng)常拿這兩家比來比去,但仔細來看的話,這兩家在游戲市場的基調(diào)是完全不同的。
先說騰訊。騰訊是這兩年最想“體面地把錢給賺了”的游戲廠商。騰訊的優(yōu)勢很明顯,即坐擁穩(wěn)定、龐大的流量入口。從騰訊今年的Q1財報就能看出,微信月活量破了10億,騰訊社交平臺強大的導量能力是國內(nèi)其他廠商都無法比擬的。這是騰訊一貫的優(yōu)勢,《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》甚至是微信小游戲的成功,很大程度上都仰仗于騰訊成熟的社交網(wǎng)絡體系。在光子和天美兩家工作室的支撐下,騰訊自研產(chǎn)品《王者榮耀》、《QQ飛車》手游和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在海內(nèi)外均取得霸榜業(yè)績。不過近兩年,騰訊在提高研發(fā)能力的同時,也在有意扭轉(zhuǎn)輿情,不斷與國際知名游戲廠商合作,收購行動也沒有停止的跡象,Riot、Supercell、動視暴雪、育碧、藍洞……騰訊推出了越來越多的大品牌游戲產(chǎn)品,如《FIFA Online》系列、《NBA 2K Online》系列、《絕地求生》、《堡壘之夜》,等等,騰訊同樣擁有相當出色的游戲代理實力。
接著是網(wǎng)易。不同于騰訊的“廣撒網(wǎng)”,網(wǎng)易的游戲布局更顯得有針對性。而且網(wǎng)易從一開始依靠《大話西游》、《夢幻西游》以及對暴雪產(chǎn)品的良好代理工作,在輿情上要優(yōu)于騰訊。因此,“有格調(diào)”、“有溫度”成了網(wǎng)易近來的產(chǎn)品主張;再加上網(wǎng)易不錯的自研能力和推廣實力,我們在這兩年看到,網(wǎng)易推出了一系列既有個性又有質(zhì)量的自研產(chǎn)品:《陰陽師》、《楚留香》、《第五人格》……網(wǎng)易的“格調(diào)”也體現(xiàn)在代理的選擇上:《我的世界》、《影之詩》、《迷室》……網(wǎng)易看上去更懂玩家日益刁鉆的口味。
雖然“性格”不同,但是這兩家廠商到底還是占據(jù)了中國游戲業(yè)的大半壁江山。2017年,騰訊和網(wǎng)易的端游收入合計657億元,占全市場收入規(guī)模的81.7%;手游收入合計達885億元,占全市場手游收入規(guī)模的76.2%。
很多人看到這里會說,騰訊和網(wǎng)易幾乎把市場占盡,其他廠商幾乎已經(jīng)沒得玩了。其實不然,讓我們回看2017年年底和2018年年初的移動游戲市場,當時有兩款“爆款”,一款叫做《戀與制作人》,一款叫做《旅行青蛙》,它們都與騰訊和網(wǎng)易無關。這兩款游戲由于搶到了“女性向”和“休閑向”的風口,因此成功突圍--關于市場偏好,有時候和所謂的市場占比并沒有關系。
| “多強”并起 沉心研發(fā)更重要
游戲市場上有更多的可能性。阿里巴巴和360作為新生力量,加速了國內(nèi)游戲行業(yè)“兩超多強”格局的形成。阿里巴巴作為互聯(lián)網(wǎng)“超級集團”,有著騰訊和網(wǎng)易所沒有的資源:大文娛生態(tài)和電商流量。阿里巴巴在2017年9月宣布阿里大文娛成立游戲事業(yè)群,下設開放平臺事業(yè)部和互動娛樂事業(yè)部,正式進軍游戲行業(yè);同時,廣州簡悅并入阿里游戲事業(yè)群,阿里游戲在原有UC九游的基礎上進一步擴大了自身在游戲研發(fā)上的實力。去年阿里首款獨家發(fā)行產(chǎn)品《臥虎藏龍2》上線App Store,幾天內(nèi)排名快速升至iOS游戲暢銷榜第4,上線首月流水過4000萬,注冊用戶過千萬。這是阿里“大宣發(fā)”的策略下,對游戲產(chǎn)品進行賦能營銷的初步成果。
目前,阿里在流量分發(fā)、社交、金融、電商等領域都有產(chǎn)品布局,龐大的用戶流量,對阿里游戲產(chǎn)品的宣發(fā)過程中夠起到很好的導流效果;阿里系App同樣也是強力的“內(nèi)容”渠道,旗下優(yōu)酷、土豆、阿里音樂、高德地圖等內(nèi)容產(chǎn)品能引起規(guī)?;鲩L。同時,基于內(nèi)容而產(chǎn)生的熟人效應能讓產(chǎn)品快速地建立與用戶間的信任,從而在短時間內(nèi)有效的帶動用戶推廣數(shù)據(jù)增長。總而言之,流量是阿里的最大優(yōu)勢,也是助推阿里游戲前進的核心力量。
阿里的入局,預計能為中國游戲市場帶來改變,至少能控制住目前“寡頭雪球越滾越大”的局面。
| 巨頭360回歸A股 全面發(fā)力游戲業(yè)務
相比起阿里,360在游戲行業(yè)中的地位顯得更為特殊一些。360常年發(fā)展PC端和移動端的渠道資源,因此具有比較強勢的品牌價值,以及優(yōu)質(zhì)的流量資源。360CEO周鴻祎指出,360長久以來一直是以安全為主體業(yè)務的互聯(lián)網(wǎng)公司,擁有較穩(wěn)定的用戶群。值得一提的是,360已于今年2月28日正式回歸A股,正在成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的又一支“超級集團”。對游戲行業(yè)進行布局,360正在學習和借鑒騰訊、網(wǎng)易以及阿里的成功經(jīng)驗。騰訊的游戲業(yè)務得益于社交平臺,而現(xiàn)在小游戲等業(yè)務的開發(fā),正在反哺微信業(yè)務;網(wǎng)易游戲同樣也支持了網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易嚴選等優(yōu)秀的國民級應用的開發(fā);360深挖廣告和游戲業(yè)務,同樣也能反哺主要的安全業(yè)務。研發(fā)方面,如同阿里和簡悅的聯(lián)合,360選擇與豈凡網(wǎng)絡合作,增強了自己的研發(fā)實力。
5月23日,360游戲藝術正式與公眾見面。在當天的媒體會上,360游戲藝術強調(diào)起游戲內(nèi)容的價值。“賞心悅目,怦然心動”,360游戲藝術的目的,是為中國玩家?guī)碚嬲猛娴摹ⅹ毺氐暮透咂焚|(zhì)的游戲。不同于“多強”中的其他競爭者,360游戲藝術擁有不錯的研發(fā)能力。周鴻祎在會上也提到,360應該真正重視游戲業(yè)務,而且360也應該要有自己的游戲研發(fā)團隊與發(fā)行平臺。這催生了360與曹凱合作的360游戲藝術。360游戲藝術現(xiàn)任CEO曹凱,之前一手創(chuàng)立的公司第七大道,連續(xù)推出了多款億級產(chǎn)品,并且在全球獲得了現(xiàn)象級的成功;第七大道于2012年,月利潤達7000多萬,年凈利潤近9億,并且54%的收入來自于海外。因此無論是在游戲研發(fā)還是市場競爭力上,由曹凱領銜的360游戲藝術擁有自信心。
“打動人心的產(chǎn)品,一定是要用心做,因為我們在以心換心?!辈軇P在360游戲藝術的媒體見面會上說過這么一句話。360游戲藝術強調(diào)游戲的本質(zhì),即體現(xiàn)游戲的人文價值和社會價值。曹凱在會上例舉了如《紀念碑谷》、《第五人格》等藝術感和可玩性兼具的產(chǎn)品,以強調(diào)游戲綜合素質(zhì)的重要性。由此可見,360游戲藝術所追求的游戲產(chǎn)品,是畫面、特效、包裝、核心玩法都有自己的特色和亮點的產(chǎn)品;高品質(zhì)、重玩法、抓細分,是360游戲藝術產(chǎn)品未來的主要方向。此外,游戲的社會價值也是360游戲藝術產(chǎn)品關注的重點,通過游戲讓更多的人學會團隊合作、傳承、包裝傳統(tǒng)文化,讓游戲成為中國文化新的海外輸出方式。
以游戲藝術感、可玩性和高質(zhì)量內(nèi)容為追求的360游戲藝術,或?qū)δ壳叭灾v究包裝、買量的中國游戲市場帶來巨大沖擊。如今,360游戲藝術正在為游戲市場的健康發(fā)展而努力。曹凱認為,中國的游戲廠商,無論是研發(fā)還是發(fā)行,其生存環(huán)境是全世界最嚴苛的。360游戲藝術要在游戲行業(yè)立足并不容易。的確,今年以來游戲市場上流量搶得那么慘烈,已經(jīng)證明了市場的殘酷。不過,360游戲藝術在市場競爭愈發(fā)殘酷的時間節(jié)點上選擇回歸游戲本質(zhì),回歸用戶,專注研發(fā),這是更為難得的事情,中國游戲市場需要這樣的游戲企業(yè)。
游戲“元老們”的布局還在繼續(xù),而新興力量也在不斷萌生。360游戲藝術的出現(xiàn)是個積極信號,中國游戲市場必然會朝著更加積極的方向前行。