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發(fā)布時間:2018-08-09 18:18 來源: 作者:未知
由甲山林娛樂研發(fā)的武俠游戲新作《天命奇御》于8月8日在各平臺發(fā)售。游戲一經(jīng)發(fā)售,無論是在Steam上還是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家們非常高的評價。
這一款主打自由探索、即時戰(zhàn)斗,廣受好評的新作是如何制作的呢,此前游戲制作團隊接受了巴哈姆特 GNN 專訪,針對研發(fā)團隊、游戲背景、游戲系統(tǒng)研發(fā)想法等深入剖析,以下為訪談摘要整理:
問:《天命奇御》是甲山林娛樂首次推出的大規(guī)模 PC 單機游戲,可以透露《天命奇御》立案的契機是什么?有沒有背后的故事可以分享?
答:對我們團隊內(nèi)的許多人而言,武俠游戲在我們的游戲人生中占有特殊的地位,記得那段武俠單機游戲盛行的歲月,象是《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》、《絕代雙驕》等游戲都非常出色。最難忘的每當這些游戲上市時,跟志同道合的朋友一同買了游戲后,隨著劇情起伏,受到角色的悲歡離合而感動,甚至為了解開劇情結局之謎而廢寢忘食。因此當獲得甲山林機構的支持,有機會制作單機游戲時,武俠題材就在我們心里縈繞不去,也成為我們立案的契機。
《天命奇御》是甲山林娛樂推出的首款 PC 原創(chuàng)武俠單機游戲
問:《天命奇御》為 3D 武俠游戲,市場上已經(jīng)有許多知名的武俠單機游戲,可以談談這款與其他作品相較,研發(fā)團隊覺得最值得強調(diào)的游戲特色為何?
答:游戲采取實時戰(zhàn)斗游戲類型,我們希望戰(zhàn)斗時不要流于復雜的操作方式,但卻保有策略游戲的攻防應對及動作游戲的打擊快感。所以在游戲中每一種套路都有自身的獨特性,每一種招式又分別有各自的性質(zhì),玩家可依著自己的習慣自由選擇攻略方式。
《天命奇御》是采多線式自由進行章節(jié)主線,藉由深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由游戲中的「抉擇」決定。
另外,游戲是以「出示」機制為主而成的推理主體玩法,在任務中加入推理要素讓玩家推斷該出示什么來解決問題,并根據(jù)選擇機制來發(fā)掘的隱藏的要素,而在合宜時刻的「出示」甚至可阻止戰(zhàn)斗、開啟隱藏的事件。
還有,游戲采取「八卦」判定機制而出現(xiàn)的分支方式。游戲中獨創(chuàng)「八卦」配點,八卦的構成會影響到各方面的基本能力,不同配點的玩家,會發(fā)現(xiàn)因為特定數(shù)值不足而錯過另一個發(fā)展,或是得到出奇不意的發(fā)展。
奇遇也是另一個重要的內(nèi)容,玩家在游戲中可能因為某個八卦配點足夠、前段任務的選擇、出示了某些特定道具,在出其不意的地方開啟意想不到的任務或劇情。
其實游戲中我們希望把「嘗試探索」最大化,剛剛提過的「八卦」與「出示」就是追求這個目標下的產(chǎn)物!探索是游戲體驗中相當好玩的一個環(huán)節(jié),但是如果不同的嘗試影響不大這些機制就沒有太大意義了,因此我們必須試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響。
「出示」物品給NPC,有機會能夠觸發(fā)新劇情任務
「八卦」配點將影響游戲發(fā)展,可能開啟隱藏任務
問:可以談談研發(fā)團隊的背景嗎?過去曾經(jīng)開發(fā)過什么樣的武俠類型游戲嗎?在開發(fā)《天命奇御》有沒有遇到什么樣的挑戰(zhàn),若有又是如何克服的?
答:研發(fā)團隊網(wǎng)羅《萬王之王》、《天之痕 Online》、《仙劍奇?zhèn)b傳 Online》、《武林群俠傳》、《童話 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《決戰(zhàn)金光-史艷文傳奇》、《聚爆》等知名作品核心人員。
由于我們的研發(fā)團隊來自四面八方,有機會汲取更多經(jīng)驗,但也需要大量的溝通取得共識。例如對某些角色的見解跟發(fā)展想法不同,我們會盡量花時間溝通跟取舍。此外,游戲進行時的順暢度跟合理性問題,也是一大挑戰(zhàn)。其實我們就任務作了不少版本的更動跟調(diào)整,有時候測試起來覺得不合適,雖然架構不動,但劇本跟任務就會重新調(diào)整,當然也伴隨著許多相關問題需要被解決(笑)。
問:研發(fā)團隊當初為什么會想要以北宋為背景?這個朝代對研發(fā)團隊有什么特別深刻的印象或者意義?在不劇透的情況下,可以透露一下故事要講述的是什么樣的主軸或探討什么樣的關鍵字嗎?
答:這次選擇時空背景是近宋代,主要這是個挺有趣的時代,宋朝的特點是處于亂世中的盛世,宋、金、遼、西夏等多個政治勢力并存,個人的經(jīng)歷和家國天下的沉浮很容易聯(lián)系起來,武俠人物更易于接近「俠之大者,為國為民」。對我們來說,亂世中的武俠門派更加百花齊放,讓我們更有機會發(fā)揮想象力,為喜愛武俠的玩家?guī)矶恳恍碌母杏X。
開案之初,我們就在思索人的命運究竟為何?人生許多際遇跟抉擇是否影響了既定軌道?而經(jīng)由這樣的發(fā)想后,「天命」、「奇御」的概念就逐漸產(chǎn)生了。同時這四個字也成了游戲的兩大核心主軸。在游戲中透過抉擇跟養(yǎng)成,每個人都可以開創(chuàng)自己的天命。而每次的抉擇,又可能影響游戲中的奇遇,只要多留心游戲中的蛛絲馬跡,每個人都可以駕馭自己的發(fā)展方向。
問:由于時空背景設定,所以有玩家猜測游戲角色與真實歷史人物后代有關,研發(fā)團隊可以透露游戲會有歷史人物出現(xiàn)或有關嗎?
答:我們認為相較于虛構架空的時代,有歷史背景的世界觀會比較容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品許多取材于正史背景,容易引起共鳴。因此,這次我們在游戲的背景上借用了一段歷史上有名的變故,參考了許多稗官野史,融合了我們對這個時代故事的想象,進而創(chuàng)造了這段虛構的故事。在故事的發(fā)展中,的確會有部分歷史人物跟著劇情發(fā)展而出場,這部分就有待玩家到游戲中發(fā)掘了。
問:游戲設計在創(chuàng)角時有批命,然后又有參考易經(jīng)的六十四卦的八卦養(yǎng)成系統(tǒng),研發(fā)團隊本身就對命格與易經(jīng)很有興趣嗎?像批命這個如果有機會創(chuàng)過「命超好、超優(yōu)勢」的角色(例如輸入制作人的名字)嗎?易經(jīng)六十四卦當初在設計時,是怎樣融入游戲運用又不會讓玩家覺得太過復雜呢?
答:八卦是《易經(jīng)》的基本概念,可代表一切自然現(xiàn)象的動靜狀態(tài),八卦的項目組合,更代表了古代中國的天文地理哲學等文化思想,其理論廣義來說還涉及到傳統(tǒng)武術、音樂等各方面,在團隊中的確有成員略有涉獵。但對于很多人來說八卦是艱深難懂的,這次我們引用八卦,除了能更貼近中國古代的背景,并結合一般游戲中相類似的屬性、升階概念,例如干代表生命、坤代表內(nèi)力,獲得八卦點數(shù)后可用來升階等方式,來讓玩家容易理解八卦的象征意義。除此之外,我們再引用類似六十四卦組合,讓玩家可自由搭配內(nèi)外卦的組合方式,使得戰(zhàn)斗更加有特色。
至于是否有特殊好命的設定?我們的批命絕對是公平的(笑),就請玩家到游戲中好好試試囉。
八卦系統(tǒng)讓玩家可自由搭配內(nèi)外卦組合,使戰(zhàn)斗更加有特色
問:可以談談決定采用實時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的想法嗎?
答:做為一款新 IP,要如何快速取得目標客群的目光焦點,以及劃分出與市面上國產(chǎn)武俠、仙俠游戲的差異性是當時最重要的課題,所以一開始我們就決定不做回合與戰(zhàn)棋制,這算是整體團隊上的共識,也因此團隊中的戰(zhàn)斗企劃在這方面花費了不少時間去做各方面的相關嘗試。
早期的研發(fā)版本戰(zhàn)斗節(jié)奏是比較緩慢的,當時設計重心注重的是招式的形象與意境,因此在發(fā)招的前置動作都較長,不過并非純 ARPG 卻可讓玩家自由發(fā)招的前提下,戰(zhàn)斗節(jié)奏過慢進行戰(zhàn)斗時打起來就不夠爽快。
因此在研發(fā)中期在設計方針上重新審視戰(zhàn)斗節(jié)奏,并將設計重心改為套路特色并將武器的差異性區(qū)別開來后,大刀闊斧將當時已經(jīng)設計好的懸河劍法以及幻波渾圓掌全數(shù)打掉重新設計制作。
雖然在表現(xiàn)面上許多招式舍棄了蓄氣或是意境上的表現(xiàn),但由于套路差異性以及部分快招的交叉輔助下,團隊與測試人員在戰(zhàn)斗上的節(jié)奏與流暢度上是比較符合需求,段數(shù)連接與打擊感也較能被接受。
實時戰(zhàn)斗遇到的挑戰(zhàn)莫過于打擊感與流暢度,在研發(fā)流程上以流暢度為主,打擊感為輔。但礙于初期戰(zhàn)斗系統(tǒng)的程序核心架構當初并沒有針對太過度ARPG的要素進行設計,因此在戰(zhàn)斗系統(tǒng)翻修時,我們遇到最大的挑戰(zhàn)就是要在既有核心架構上重新增加功能,并在更動最少修改作業(yè)下達到預期效果。
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