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發(fā)布時(shí)間:2018-08-20 08:39 來(lái)源:3DM 作者:未知 編輯:潘東子
在最近的一次訪談中,有媒體問(wèn)《死亡細(xì)胞》開發(fā)者Sébastien Bénard是如何處理游戲中武器平衡的(消耗/傷害)。是否有一個(gè)特定的數(shù)學(xué)公式來(lái)決定這個(gè)調(diào)整?Bénard回應(yīng)稱開發(fā)團(tuán)隊(duì)“確實(shí)有特殊的規(guī)則來(lái)平衡武器”,內(nèi)部稱這個(gè)規(guī)則為“兩秒戰(zhàn)斗規(guī)則”。
“我們決定讓游戲中的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都不要持續(xù)超過(guò)兩秒。聽起來(lái)似乎有點(diǎn)短,但實(shí)際上已經(jīng)很長(zhǎng)了,因?yàn)閮擅雰?nèi)可以發(fā)生很多事。在這個(gè)兩秒規(guī)則決定之后,很多武器就可以進(jìn)行平衡了。比如你有一把普通武器,比如經(jīng)典短劍,兩秒就能殺死一個(gè)敵人,但如果你有一把低風(fēng)險(xiǎn)武器(比如可以從遠(yuǎn)離戰(zhàn)斗區(qū)域的地方射死敵人的弓箭)就要花四秒。如果是近戰(zhàn)高風(fēng)險(xiǎn)的武器,就可以在一秒內(nèi)殺死敵人?!?
Bénard表示《死亡細(xì)胞》的類型決定著這款游戲里的戰(zhàn)斗需要快速完成。因?yàn)椤端劳黾?xì)胞》是roguelike游戲,里面有很多戰(zhàn)斗元素。正如他所說(shuō),“每一層要?dú)?0-70個(gè)敵人”。如果戰(zhàn)斗時(shí)間脫離這個(gè)平均值,也就是兩秒戰(zhàn)斗規(guī)則,那么游戲的流程就會(huì)被大大拉長(zhǎng)。由于《死亡細(xì)胞》有永久死亡機(jī)制,雖然玩家是越死越強(qiáng),但是如果流程被拉長(zhǎng)的話,玩家從頭開始的欲望就會(huì)降低。所以把速度提起來(lái)之后,玩家就會(huì)想要快速回到剛才死掉的地方再挑戰(zhàn)一番。
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